Regelwerk
Das Percentacy-Regelwerk
Ein universelles W100-Regelsystem für erzählerisches Pen & Paper.
Edition 2026.08
Einleitung
Regelsysteme für Pen & Paper gibt es wie Sand am Meer. Manche davon sind sehr einfach gehalten; manche mehr oder weniger überkomplex.
Aber Vielfalt hat der Welt noch nie geschadet, und so gibt es mit Percentacy ein weiteres System. Wie der Name bereits andeutet, basiert es auf dem W100. Jeder Wurf wird laut Regelwerk mit einem W100 durchgeführt und liefert damit einen Wert zwischen eins und einhundert. In der Praxis wird dieser W100 üblicherweise mit zwei W10-Würfeln abgebildet.
Das Ziel des Regelwerkes ist es, das Spiel einfach zu halten; einer Würfelflut vorzubeugen und trotzdem Komplexität zu erlauben.
Percentacy ist ein Universalsystem; das bedeutet, es ist an kein Setting gebunden. Es ist eher für erzählerisches als für simulatives Rollenspiel gedacht. Die Regeln sollen einfach verständlich sein und somit einen einfachen Einstieg in das Rollenspiel erlauben.
Hinweise für die Spielleitung
Dieses Regelwerk soll der Spielleitung einen Rahmen geben, um Pen-&-Paper-Rollenspiele zu spielen. Wenn Regeln interpretiert werden müssen oder können, darf die Spielleitung dies tun und sollte davor keine Angst haben.
In diesem Sinne darf das Regelwerk als Rahmen für ein Pen-&-Paper-Spiel dienen, das den Spielenden und der Spielleitung Spaß machen soll.
Mechaniken
Die grundlegenden Mechaniken von Percentacy basieren auf sogenannten Proben. Sie kommen immer dann zum Einsatz, wenn entschieden werden muss, ob eine Handlung gelingt oder misslingt. Für eine solche Probe werden zwei W10 gewürfelt:
- ein W10 mit den Zahlen 0, 10, 20, …, 90
- ein W10 mit den Zahlen 0, 1, 2, …, 9
Beide Zahlen werden addiert; 00 und 0 ergeben 100. Die Probe gelingt, wenn das Ergebnis höchstens dem Zielwert entspricht.
Beispiel: Beträgt der Zielwert 65 und die Würfel zeigen 40 und 7, ergibt sich ein Ergebnis von 47. Da 47 kleiner oder gleich 65 ist, gelingt die Probe.
Entstehende Bruchteile werden abgerundet, sofern eine Regel nichts anderes bestimmt.
Steigerungen
Steigerungen zeigen, wie gut eine Probe gelungen ist. Je weiter das Würfelergebnis unter dem Zielwert liegt, desto besser. Für jeweils zehn Punkte Unterschied wird eine Steigerung erreicht.
Keine Steigerung bedeutet einen knappen Erfolg, eine Steigerung einen sicheren Erfolg, zwei Steigerungen gewähren einen zusätzlichen Vorteil und drei oder mehr Steigerungen führen zu einem außergewöhnlichen Ergebnis.
Kritische Erfolge und Misserfolge
Eine gewürfelte 1 gelingt und eine gewürfelte 100 misslingt unabhängig vom Zielwert und von allen Modifikatoren. Die 1 gilt als kritischer Erfolg mit mindestens drei Steigerungen, die 100 als kritischer Misserfolg.
Kritische Erfolge und Misserfolge sollten von der Spielleitung berücksichtigt werden und sich entsprechend auf die Situation der spielenden Person auswirken.
Assists
Möchte eine spielende Person ein Attribut oder eine Fertigkeit einsetzen, können andere Spielende dabei assistieren. Die Spielleitung kann die Anzahl der assistierenden Personen je nach Situation begrenzen.
Assistierende Personen legen eine Probe auf ihren passenden Attributs- oder Fertigkeitswert ab. Bei einem Erfolg wird das Endergebnis um 10 reduziert, bei einem Misserfolg um 10 erhöht. Die Auswirkungen aller Assists summieren sich. Ein kritischer Erfolg verändert das Endergebnis um −25, ein kritischer Misserfolg um +25.
Nachdem alle assistierenden Personen ihre Proben abgeschlossen haben, führt die unterstützte Person ihre Hauptprobe aus. Ein kritischer Erfolg oder kritischer Misserfolg der Hauptprobe wird durch Assists nicht verändert.
Vergleichende Proben
Bei einer vergleichenden Probe würfelt die handelnde Person zuerst auf ein passendes Attribut oder eine passende Fertigkeit. Misslingt diese Probe, ist die vergleichende Probe sofort gescheitert.
Gelingt die Probe, würfelt anschließend die Gegenseite ebenfalls auf ein passendes Attribut oder eine passende Fertigkeit. So kann beispielsweise Überredungskunst gegen die Willenskraft des Gegenübers eingesetzt werden.
Misslingt die Probe der Gegenseite, gewinnt die handelnde Person.
Gelingen beide Proben, werden die erreichten Steigerungen beider Seiten verglichen. Wer mehr Steigerungen erzielt, gewinnt.
Bei Gleichstand scheitert die handelnde Person. Die Spielleitung kann allerdings bestimmen, dass die Probe in diesem Fall trotzdem gelingt.
Modifikatoren
Die Spielleitung sagt den Modifikator vor dem Wurf klar an. Günstige Umstände erhöhen, ungünstige senken den Zielwert. Ein spürbarer Umstand verändert ihn um 10, ein starker um 20 und ein außergewöhnlicher um 30; nur der stärkste gilt. Wäre eine stärkere Erschwernis als −30 nötig, ist die Handlung nicht glaubhaft möglich und es wird nicht gewürfelt.
Kampf
Bei einem Hinterhalt handelt die angreifende Person zuerst; das überraschte Ziel setzt in dieser Runde aus. Die erste Handlung der angreifenden Person gilt als ihr regulärer Zug dieser Runde. Danach gilt die normale Reihenfolge.
Reihenfolge
Alle Charaktere würfeln und ziehen ihre Initiative ab; das niedrigste Ergebnis beginnt. Bei Gleichstand handelt der Charakter mit dem höheren Initiativwert zuerst. Sind auch die Initiativwerte gleich, würfeln nur die betroffenen Charaktere erneut, bis die Reihenfolge feststeht. Die Reihenfolge bleibt bestehen oder wird nach Entscheidung der Spielleitung jede Runde neu gewürfelt.
Ein Zug kann ans Rundenende verschoben werden. Mehrere verschobene Züge behalten ihre Reihenfolge. Alternativ legt die spielende Person eine konkrete Reaktion fest. Die Bedingung muss eindeutig sein und genau einen Auslöser beschreiben. Tritt der Auslöser ein, unterbricht die Reaktion die auslösende Handlung und wird vor ihr abgehandelt. Tritt er nicht ein, verfällt der Zug.
Wenn der Android durch die Tür tritt, greife ich an.
Ablauf
Ein Zug besteht aus einer Aktion und mehreren freien Aktionen wie Rufen oder Bewegung. Wer auf die Aktion verzichtet, erhöht seine Bewegungsreichweite in dieser Runde um 2 Meter.
Ein Angriff läuft wie folgt ab:
- Die angreifende Person würfelt auf die passende Angriffsfertigkeit. Ohne abweichendes Waffenmerkmal ist dies Fernkampf. Misslingt die Angriffsprobe, verfehlt der Angriff. Bei zwei oder mehr Steigerungen ist keine Abwehr möglich.
- Ansonsten kann das Ziel auf Geschicklichkeit ausweichen oder auf Konstitution parieren. Ein Angriff kann nur pariert werden, wenn dies mit der verwendeten Ausrüstung und in der beschriebenen Situation plausibel ist.
- Misslingt die Abwehr, bestimmt die ursprünglich gewürfelte Zahl den Schaden: 01–24, 25–49, 50–74 oder 75–99 wählen die vier Schadenswerte der Waffe. Eine 100 trifft nie.
- Boni werden addiert, anschließend wird der höchste passende Rüstungswert abgezogen. Ein Treffer verursacht mindestens 1 Schaden.
Außerhalb der Waffenreichweite ist ein plausibler Angriff um 20 erschwert. Deckung gibt ebenfalls −20, vollständige Deckung verhindert den Angriff.
Ein Flächenangriff wird mit einer einzigen Angriffsprobe abgehandelt. Die betroffenen Ziele führen keine eigenen Abwehrproben aus; ihre Rüstung wird jeweils vom erlittenen Schaden abgezogen. Flächenschaden trifft alle Ziele innerhalb der Hälfte des Wirkungsradius vollständig und verursacht im übrigen Wirkungsradius halben Schaden. Munition wird im Grundspiel nicht einzeln gezählt. Optional verbraucht jeder Angriff eine Einheit Kapazität; Nachladen bei 0 kostet eine Aktion.
Verletzungen und Tod
Im Kampf oder bei anderen Aktionen kann es zu Verletzungen oder zum Tod des Charakters kommen. Dabei gilt folgende Rangfolge:
- Bei 0 HP stirbt der Charakter, sofern eine besondere Regel den Tod nicht verhindert oder durch Bewusstlosigkeit ersetzt.
- Liegen die HP über 0, aber auf oder unter einem Viertel der maximalen HP, wird der Charakter ohnmächtig oder geht außer Betrieb.
- Liegen die HP über einem Viertel und verliert der Charakter durch einen Treffer mehr als die Hälfte seiner maximalen HP, entscheidet die Spielleitung, ob er ohnmächtig wird oder Schock erleidet.
- Solange der Charakter bei Bewusstsein ist und seine HP auf oder unter der Hälfte des Maximalwerts liegen, ist er zusätzlich angeschlagen.
Bewusstlosigkeit durch niedrige HP endet, sobald der Charakter wieder mehr als ein Viertel seiner maximalen HP besitzt. Über die Dauer einer durch einen schweren Treffer verursachten Bewusstlosigkeit entscheidet die Spielleitung.
Ein angeschlagener Charakter halbiert seine Bewegungsreichweite und ist nicht mehr in der Lage auszuweichen oder zu parieren. Im Schock kann er keine Aktion ausführen und bewegt sich nur ein Drittel seiner Bewegungsreichweite. Diese Bewegungsbeschränkung ersetzt die halbierte Bewegungsreichweite des Zustands angeschlagen. Der Schock endet durch Erste Hilfe oder sobald die Spielleitung es für glaubhaft hält.
Heilung und Erholung
Eine erfolgreiche Probe auf Erste Hilfe beendet Schock und stabilisiert akute Verletzungen, stellt aber ohne besondere Wirkung keine HP wieder her.
Eine Ruhephase umfasst mindestens sechs Stunden weitgehend ungestörter Erholung.
Nach einer Ruhephase erhält ein Charakter 10 HP zurück. Eine erfolgreiche Probe auf Heilkunde mit passender Versorgung erhöht die Heilung auf 20 HP. Die HP können dadurch nicht über ihren Maximalwert steigen.
Nach einer längeren Erholungsphase in Sicherheit erhält ein Charakter alle HP zurück. Wie lange diese dauert, bestimmt die Spielleitung passend zu Verletzungen und Setting.
Rewinds
Manchmal zeigt der Würfel nicht das, was gehofft wurde. In einem solchen Fall kann ein Rewind eingesetzt werden. Alle Spielenden erhalten pro Session drei solcher Rewinds. Am Ende der Session verfallen diese Rewinds.
Ein Rewind kann nur verwendet werden, um einen eigenen Wurf zu wiederholen. Würfe anderer Personen können damit nicht wiederholt werden. Der vorherige Wurf gilt dann als nicht geschehen.
Auf ein kritisches Ergebnis kann kein Rewind angewendet werden. Fällt die Wiederholung durch einen Rewind kritisch aus, muss dieses Ergebnis ausgespielt werden.
Die Spielenden sind angehalten, ihre Rewinds in der jeweiligen Session zu benutzen. Die Spielleitung kann innerhalb einer Session weitere Rewinds verteilen, um besonders gutes Spiel zu belohnen.
Aufstiege
Die Spielleitung vergibt Aufstiege üblicherweise nach einer Session oder einem bedeutenden Abschnitt, kann sie aber auch jederzeit passend zur Geschichte gewähren. Bei jedem Aufstieg steigt das Level des Charakters um 1. Zusätzlich erhält der Charakter:
- 5 Attributspunkte
- 25 Fertigkeitspunkte
Attributsgrenzen gelten weiterhin. Talente und Handicaps dürfen passend zur Charakterentwicklung getauscht oder gemeinsam aufgegeben werden. Dabei müssen die Punktgrenzen und der erforderliche Handicapausgleich weiterhin eingehalten werden.
Charaktere
Der Charakter gehört zu den wichtigsten Bestandteilen eines Pen-&-Paper-Rollenspiels. Seine Werte beschreiben nicht nur, was er besonders gut kann, sondern geben auch Anhaltspunkte für seine Persönlichkeit, seine Herkunft und seine Rolle in der Spielwelt.
Jeder Charakter hat einen Namen, gehört einer Spezies an und besitzt einen Hintergrund. Hinzu kommen Attribute, abgeleitete Werte und Fertigkeiten. Talente und Handicaps sind optional, können einem Charakter aber zusätzliche Stärken, Schwächen und Eigenheiten geben.
Die Regeln dieses Kapitels gelten in erster Linie für die Charaktere der Spielenden. NSC müssen nicht nach denselben Vorgaben erstellt werden. So kann die Spielleitung spontan einfache Figuren entwerfen oder einem besonders mächtigen NSC deutlich mehr HP geben als einem gewöhnlichen Mitglied derselben Spezies. Die grundlegenden Eigenschaften der gewählten Spezies sollten trotzdem erkennbar bleiben.
Charaktererschaffung
Ein neu erstellter Charakter beginnt auf Level 1 und wird in dieser Reihenfolge erstellt:
- Konzept, Spezies und Hintergrund bestimmen.
- 125 Punkte auf Attribute verteilen.
- Abgeleitete Werte berechnen.
- Höchstens 400 Punkte auf Fertigkeiten verteilen.
- Talente und Handicaps wählen.
- Gegenstände, Waffen und gegebenenfalls Zauber festlegen.
Attribute
Attribute beschreiben die grundlegenden körperlichen, geistigen und sozialen Fähigkeiten eines Charakters. Percentacy verwendet die sieben Attribute Charisma, Geschicklichkeit, Intelligenz, Konstitution, Stärke, Willenskraft und Wahrnehmung.
Bei der Charaktererstellung werden insgesamt 125 Punkte auf diese Attribute verteilt. Jedes Attribut muss mindestens 5 Punkte erhalten und darf höchstens 75 betragen.
Charisma
Charisma beschreibt Auftreten, Ausstrahlung und Überzeugungskraft. Ein charismatischer Charakter findet leichter Zugang zu anderen, kann Vertrauen gewinnen und Menschen eher für seine Ziele begeistern.
Geschicklichkeit
Geschicklichkeit umfasst Körperbeherrschung, Beweglichkeit und Feinmotorik. Sie hilft beispielsweise beim Balancieren, bei präzisen Handgriffen und beim Ausweichen im Kampf.
Intelligenz
Intelligenz beschreibt, wie gut ein Charakter Zusammenhänge versteht und Probleme löst. Sie kommt zum Einsatz, wenn Wissen angewendet, eine knifflige Lösung gefunden oder komplexe Technik bedient werden soll.
Konstitution
Konstitution steht für Ausdauer, Gesundheit und körperliche Widerstandskraft. Eine hohe Konstitution erhöht die HP, wird beim Parieren verwendet und hilft dabei, Strapazen oder lange Wege zu überstehen.
Stärke
Stärke beschreibt die reine Körperkraft. Sie ist wichtig, wenn schwere Lasten getragen, Hindernisse überwunden oder Probleme mit unmittelbarer Kraft gelöst werden sollen.
Willenskraft
Willenskraft steht für Entschlossenheit, Selbstbeherrschung und mentale Widerstandskraft. Sie hilft einem Charakter, Einschüchterung und Beeinflussung zu widerstehen oder in scheinbar aussichtslosen Situationen weiterzumachen.
Wahrnehmung
Wahrnehmung beschreibt Aufmerksamkeit und die Fähigkeit, Feinheiten zu bemerken. Ein aufmerksamer Charakter entdeckt Spuren, Gefahren und verborgene Details, die anderen entgehen.
Abgeleitete Werte
Aus den Attributen und der Spezies ergeben sich drei abgeleitete Werte: HP, Initiative und Bewegungsreichweite. Sie werden nicht direkt mit Punkten gesteigert, sondern ändern sich, wenn sich ihre Grundlagen ändern.
HP
HP steht für Health Points und beschreibt die Lebensenergie beziehungsweise strukturelle Integrität eines Charakters.
HP = Basis-HP der Spezies + ein Viertel der Konstitution, aufgerundet.
Beispiel: Ein Mensch besitzt 100 Basis-HP. Mit einer Konstitution von 25 erhält er weitere 7 HP und hat damit insgesamt 107 HP.
Initiative
Die Initiative beeinflusst, wann ein Charakter im Kampf an die Reihe kommt. Ein hoher Wert erhöht die Chance, vor den übrigen Beteiligten handeln zu können.
Initiative = Geschicklichkeit + Wahrnehmung.
Bewegungsreichweite
Die Bewegungsreichweite legt fest, wie viele Meter sich ein Charakter während eines Zuges bewegen kann. Sie wird von der Spezies bestimmt. Ein Mensch hat beispielsweise eine Bewegungsreichweite von 6 und kann sich im Kampf bis zu sechs Meter pro Zug bewegen.
Fertigkeiten
Fertigkeiten beschreiben erlernte Kenntnisse und Fähigkeiten. Sie unterscheiden Charaktere mit ähnlichen Attributen voneinander und zeigen, worin sie ausgebildet oder besonders erfahren sind. Die Fertigkeit Fernkampf ermöglicht beispielsweise den gezielten Einsatz von Bögen, Schuss- und Energiewaffen.
Bei der Charaktererstellung werden höchstens 400 Punkte auf Fertigkeiten verteilt. Jede Fertigkeit ist mit einem oder mehreren Attributen verknüpft und darf höchstens 20 Punkte über ihrem maßgeblichen Attribut liegen.
Ist eine Fertigkeit mit mehreren Attributen verknüpft, gibt der Fertigkeitskatalog an, ob der niedrigste oder der höchste Wert maßgeblich ist:
- Werden alle verknüpften Attribute benötigt, begrenzt der niedrigste Attributswert die Fertigkeit.
- Genügt eines der verknüpften Attribute, wird der höchste Attributswert verwendet.
Fehlt einem Charakter eine spezialisierte Fertigkeit, darf er die zugehörige Handlung nur versuchen, wenn sie auch ohne Ausbildung plausibel ist. In diesem Fall würfelt er auf ein passendes Attribut und erhält eine Erschwernis von −20.
Aufmerksamkeit, Athletik und Nahkampf sind essenzielle Fertigkeiten. Sie stehen für Handlungen, die grundsätzlich jeder Charakter versuchen kann. Fehlt eine dieser Fertigkeiten auf dem Charakterbogen, besitzt sie automatisch den Wert 15. Ist sie eingetragen, gilt stattdessen der dort vermerkte Wert.
Breite Fertigkeiten wie Handwerk oder Wissenschaft erhalten bei der Auswahl ein Fachgebiet, das in den Notizen festgehalten wird. Weitere Fachgebiete können als eigene Fertigkeiten notiert werden. Eine neue Fertigkeit benötigt einen klar abgegrenzten Tätigkeitsbereich, ein oder zwei verknüpfte Attribute und bei zwei Attributen die Angabe, ob beide benötigt werden oder eines genügt.
Talente und Handicaps
Talente und Handicaps sind bei der Charaktererstellung optional. Sie verleihen einem Charakter besondere Vorteile und prägende Einschränkungen und können dadurch sowohl das Rollenspiel als auch die Spielmechanik interessanter machen.
Jedem Talent ist eine Punktzahl zugeordnet. Die gewählten Talente dürfen zusammen höchstens 100 Punkte kosten. Wer Talente wählt, muss außerdem Handicaps mit mindestens demselben Punktewert wählen. Ein Charakter mit Talenten im Wert von 50 Punkten benötigt also Handicaps im Wert von mindestens 50 Punkten.
Items
Items sind Gegenstände, mit denen ein Charakter interagieren oder die er mit sich führen kann. Dazu gehören gewöhnliche Ausrüstung, Werkzeuge, Rüstungen, Waffen und settingabhängige Gegenstände wie technische Geräte oder magische Artefakte.
Gewicht und feste Preise werden nicht berechnet. Zugriff, Legalität, Seltenheit und die Menge, die ein Charakter tragen kann, müssen zum Setting und zur beschriebenen Situation passen.
Passende Ausrüstung ermöglicht eine spezialisierte Handlung ohne zusätzlichen Modifikator. Improvisierte Ausrüstung erschwert sie um −20, außergewöhnliche Ausrüstung kann einen Bonus von +10 geben. Fehlt eine zwingend notwendige Ausrüstung vollständig, ist die Handlung nicht möglich.
Rüstung
Rüstung absorbiert Schaden und bietet beispielsweise im Kampf Schutz. Nur der höchste für einen Angriff passende Rüstungswert wird berücksichtigt; mehrere Rüstungen, natürliche Panzerung und Schutzfelder addieren sich nicht.
Waffen
Waffen verursachen Schaden und können zusätzliche Merkmale besitzen. Ihre Schadenswerte, Reichweiten und Merkmale stehen im Anhang.
Munition wird im Grundspiel nicht einzeln gezählt. Soll ihre Knappheit in einer Szene wichtig sein, kann die optionale Ressourcenregel mit den Kapazitätswerten aus dem Anhang verwendet werden. In diesem Fall verbraucht ein Angriff eine Einheit; ist die Kapazität auf 0 gesunken, kostet das Nachladen eine Aktion.
Auch Zauber, Psi-Kräfte und ähnliche Angriffe können wie Waffen behandelt werden. Aufladungen oder Mana werden nur gezählt, wenn die Gruppe die optionale Ressourcenregel verwenden möchte.
Anhang
Der Anhang enthält settingneutrale Referenzen und Vorlagen. Eigene Einträge verwenden dieselben Wertebereiche.
Situationen und Richtwerte
Diese Übersicht bietet der Spielleitung Richtwerte, um häufige Situationen am Spieltisch ohne langes Nachschlagen zu entscheiden.
Schwierigkeit und Umstände
Gewürfelt wird nur bei einem interessanten, ungewissen Ausgang. Wähle genau einen, den stärksten passenden Modifikator.
| Lage | Modifikator | Beispiele |
|---|---|---|
| außergewöhnlicher Vorteil | +30 | perfekte Vorbereitung, vollständige Kontrolle, entscheidender Informationsvorsprung |
| klarer Vorteil | +20 | viel Zeit, Überraschung, ideale Unterstützung |
| günstiger Umstand | +10 | außergewöhnliches Werkzeug, hilfreiche Information, gute Position |
| normale Herausforderung | 0 | passende Fertigkeit, übliche Ausrüstung und vertretbarer Zeitdruck |
| fordernd | −10 | schlechte Sicht, mäßiger Zeitdruck, ungünstige Position |
| schwer | −20 | ungeübt, improvisiertes Werkzeug, Deckung, außerhalb der Waffenreichweite |
| extrem | −30 | kaum Sicht, extremer Zeitdruck, denkbar schlechte Position |
Wäre eine stärkere Erschwernis als −30 nötig, ist die Handlung nicht glaubhaft möglich und es wird nicht gewürfelt.
Erfolgsqualität
| Ergebnis | Bedeutung |
|---|---|
| kritischer Erfolg (gewürfelte 1) | gelingt außergewöhnlich; mindestens drei Steigerungen |
| 0 Steigerungen | knapper Erfolg, Grundwirkung |
| 1 Steigerung | sicherer Erfolg ohne unnötige Kosten |
| 2 Steigerungen | zusätzlicher Vorteil, mehr Wirkung oder weniger Zeit |
| 3+ Steigerungen | außergewöhnliche Wirkung |
| Misserfolg | Zielwert überschritten; Handlung scheitert mit passender Folge |
| kritischer Misserfolg (gewürfelte 100) | Scheitern plus bedeutsame Komplikation |
Schnelle Gefahren
Die Spielleitung legt vor dem Wurf fest, ob eine passende Probe die Gefahr vermeidet oder ihren Schaden halbiert. Rüstung gilt nur, wenn sie dagegen schützt.
| Gefahrenstufe | Schaden | Beispiele |
|---|---|---|
| gering | 10 | kurzer Sturz, Rauch, kleine Flamme, leichte Kollision |
| ernst | 25 | tiefer Sturz, starkes Gift, Gebäudebrand, heftiger Aufprall |
| schwer | 40 | Hochspannung, Vakuumexposition, große Explosion, einstürzender Raum |
| tödlich | 60 | Lava, sehr großer Sturz, Fahrzeugtreffer, militärische Explosion |
| katastrophal | 90 | Raumschiffkollision, Reaktorkern, Naturgewalt epischen Ausmaßes |
Andauernde Gefahren verursachen in passenden Abständen erneut Schaden. Schutz kann ihre Stufe senken.
Schnelle NSC
Für einen NSC genügt ein Profil; passe bei Bedarf einen wichtigen Wert an.
| Rolle | Attribute | Kernfertigkeiten | HP | Rüstung | Schaden |
|---|---|---|---|---|---|
| Nebenfigur | 20 | 25 | 40 | 0 | minimal |
| Kompetente Figur | 30 | 50 | 80 | 5 | standard |
| Elitefigur | 45 | 70 | 120 | 10 | schwer |
| Übermächtige Figur | 60 | 90 | 180 | 15 | verheerend |
Liste der Fertigkeiten
Niedrigerer Wert begrenzt die Fertigkeit, bei höherer Wert genügt das bessere Attribut. Ungeübt 15 kennzeichnet essenzielle Fertigkeiten; andere fehlende Fertigkeiten werden, falls plausibel, mit einem passenden Attribut und −20 versucht.
| Fertigkeit | Bereich | Einsatz | Probe | Ungeübt |
|---|---|---|---|---|
| Akrobatik | Körper | Sprünge, Balanceakte und kontrollierte Stürze. | Geschicklichkeit | — |
| Alchemie | Technik & Handwerk | Alchemistische oder chemische Stoffe einschließlich Giften erkennen, herstellen und einsetzen. | Geschicklichkeit und Intelligenz · niedrigerer Wert | — |
| Athletik | Körper | Laufen, springen, heben, ziehen und allgemeine Kraft- oder Ausdauerleistungen. | Konstitution oder Stärke · höherer Wert | 15 |
| Aufmerksamkeit | Erkundung | Gefahren, Veränderungen und auffällige Details bemerken. | Wahrnehmung | 15 |
| Darbietung | Sozial | Musik, Gesang, Rezitation oder andere Unterhaltung wirkungsvoll darbieten. | Charisma oder Geschicklichkeit · höherer Wert | — |
| Diebstahl | Erkundung | Bewachte Gegenstände entwenden und den richtigen Moment dafür erkennen. | Geschicklichkeit und Wahrnehmung · niedrigerer Wert | — |
| Einschüchtern | Sozial | Andere durch Auftreten, Kraft, Drohungen oder Entschlossenheit unter Druck setzen. | Charisma oder Stärke oder Willenskraft · höherer Wert | — |
| Elektronik | Technik & Handwerk | Elektronische Hardware, Sensoren und Signale verstehen und verändern. | Geschicklichkeit und Intelligenz · niedrigerer Wert | — |
| Entfesseln | Körper | Fesseln, Griffe oder enge Räume durch Technik oder Kraft überwinden. | Geschicklichkeit oder Stärke · höherer Wert | — |
| Ermitteln | Erkundung | Tatorte und Räume systematisch untersuchen, Hinweise verbinden und Manipulationen erkennen. | Intelligenz und Wahrnehmung · niedrigerer Wert | — |
| Erste Hilfe | Erkundung | Verletzte stabilisieren, Schock beenden und akute Beschwerden versorgen. | Geschicklichkeit oder Intelligenz · höherer Wert | — |
| Etikette | Sozial | Sitten, Rangordnungen und angemessenes Verhalten in einer Gesellschaft anwenden. | Charisma oder Intelligenz · höherer Wert | — |
| Fahren | Technik & Handwerk | Bodenfahrzeuge auch unter schwierigen Bedingungen kontrollieren. | Geschicklichkeit oder Wahrnehmung · höherer Wert | — |
| Feilschen | Sozial | Preise, Verträge und Bedingungen aushandeln. | Charisma oder Willenskraft · höherer Wert | — |
| Fernkampf | Kampf | Bögen, Schuss-, Energie- und andere Fernkampfwaffen einsetzen. | Geschicklichkeit oder Wahrnehmung · höherer Wert | — |
| Fingerfertigkeit | Erkundung | Kleine Gegenstände, Fallen und Mechanismen schnell oder unauffällig manipulieren. | Geschicklichkeit | — |
| Flirten | Sozial | Durch Charme Interesse wecken, Beziehungen anbahnen oder jemanden ablenken. | Charisma | — |
| Führen | Sozial | Eine Gruppe koordinieren, motivieren und unter Druck zusammenhalten. | Charisma und Willenskraft · niedrigerer Wert | — |
| Geschichte | Wissen | Historische Ereignisse, Personen und Zusammenhänge einordnen. | Intelligenz | — |
| Gesellschaftskunde | Wissen | Kulturen, Politik, Recht, Religionen und Institutionen einordnen. | Intelligenz | — |
| Gifte | Technik & Handwerk | Gifte und Gegengifte sicher dosieren; meist eine Spezialisierung von Alchemie. | Geschicklichkeit und Intelligenz · niedrigerer Wert | — |
| Hacken | Technik & Handwerk | Digitale Systeme, Daten und Zugriffssicherungen analysieren und manipulieren. | Intelligenz und Wahrnehmung · niedrigerer Wert | — |
| Handwerk | Technik & Handwerk | Gegenstände eines gewählten Fachgebiets planen, fertigen und beurteilen. | Geschicklichkeit und Intelligenz · niedrigerer Wert | — |
| Heilkunde | Technik & Handwerk | Krankheiten diagnostizieren und Verletzungen nachhaltig behandeln. | Geschicklichkeit und Intelligenz · niedrigerer Wert | — |
| Heimlichkeit | Erkundung | Sich verbergen, leise bewegen und unauffällig handeln. | Geschicklichkeit oder Wahrnehmung · höherer Wert | — |
| Improvisieren | Erkundung | Unter Zeitdruck vorhandene Mittel neu kombinieren; ersetzt keine passende Fachfertigkeit. | Intelligenz und Wahrnehmung · niedrigerer Wert | — |
| Jagd | Erkundung | Eine Jagd planen und Spurenlesen, Annäherung sowie Versorgung koordinieren. | Wahrnehmung und Willenskraft · niedrigerer Wert | — |
| Klettern | Körper | Steile oder schwierige Flächen sicher überwinden. | Geschicklichkeit und Stärke · niedrigerer Wert | — |
| Lügen | Sozial | Unwahre Aussagen und spontane Täuschungen glaubhaft vermitteln. | Charisma | — |
| Magiekunde | Wissen | Magische Prinzipien, Artefakte und Traditionen einordnen. | Intelligenz und Willenskraft · niedrigerer Wert | — |
| Mechanik | Technik & Handwerk | Mechanische Anlagen verstehen, bedienen, warten und reparieren. | Geschicklichkeit und Intelligenz · niedrigerer Wert | — |
| Menschenkenntnis | Sozial | Motive, Gefühle, Lügen und Verhaltensmuster einschätzen. | Charisma und Wahrnehmung · niedrigerer Wert | — |
| Milieukenntnis | Sozial | Informelle Regeln, Kontakte, Gerüchte und Gefahren eines Milieus kennen. | Charisma oder Wahrnehmung · höherer Wert | — |
| Nahkampf | Kampf | Im direkten Kampf bewaffnet oder unbewaffnet angreifen. | Geschicklichkeit oder Stärke · höherer Wert | 15 |
| Naturkunde | Wissen | Pflanzen, Tiere, Wetter und natürliche Zusammenhänge kennen. | Intelligenz | — |
| Navigation | Erkundung | Mit Karten, Gestirnen, Ortskenntnis oder Instrumenten einen Kurs bestimmen. | Intelligenz oder Wahrnehmung · höherer Wert | — |
| Okkultismus | Wissen | Kulte, Rituale, Flüche und übernatürliche Wesenheiten erkennen. | Intelligenz und Willenskraft · niedrigerer Wert | — |
| Provozieren | Sozial | Motive erkennen und andere gezielt zu unbedachten Reaktionen verleiten. | Charisma und Wahrnehmung · niedrigerer Wert | — |
| Recherche | Wissen | Informationen in Archiven, Datenbanken und Quellen auffinden und bewerten. | Intelligenz | — |
| Reiten | Körper | Reittiere kontrollieren und sicher manövrieren. | Geschicklichkeit oder Willenskraft · höherer Wert | — |
| Reparieren | Technik & Handwerk | Beschädigte Alltagsgegenstände fachübergreifend provisorisch funktionsfähig machen. | Geschicklichkeit und Intelligenz · niedrigerer Wert | — |
| Schauspiel | Sozial | Eine Rolle vor Publikum verkörpern; für spontane Täuschungen gilt Lügen. | Charisma | — |
| Schleichen | Erkundung | Geräusche auf schwierigen Untergründen vermeiden; meist eine Spezialisierung von Heimlichkeit. | Geschicklichkeit | — |
| Schlösser öffnen | Technik & Handwerk | Mechanische Schlösser und Sicherungen ohne passenden Schlüssel öffnen. | Geschicklichkeit und Intelligenz · niedrigerer Wert | — |
| Schmieden | Technik & Handwerk | Metallgegenstände schmieden; meist eine Spezialisierung von Handwerk. | Geschicklichkeit und Stärke · niedrigerer Wert | — |
| Schwimmen | Körper | Sich im Wasser fortbewegen, über Wasser halten und andere retten. | Konstitution oder Stärke · höherer Wert | — |
| Seefahrt | Technik & Handwerk | Schiffe bedienen, Ladung sichern und Arbeiten an Bord ausführen; Steuern nutzt die Fertigkeit Steuern. | Geschicklichkeit oder Konstitution · höherer Wert | — |
| Sprachen | Wissen | Fremde Sprachen, Schriften, Codes und Bedeutungsnuancen verstehen. | Intelligenz | — |
| Sprengstoffe | Technik & Handwerk | Sprengsätze erkennen, entschärfen und gezielt einsetzen. | Geschicklichkeit und Intelligenz · niedrigerer Wert | — |
| Spurenlesen | Erkundung | Fährten entdecken, deuten und verfolgen. | Wahrnehmung | — |
| Steuern | Technik & Handwerk | Luft-, Raum- oder Wasserfahrzeuge manövrieren. | Geschicklichkeit oder Intelligenz · höherer Wert | — |
| Taktik | Wissen | Lagebilder erstellen, Risiken priorisieren und Einsätze planen. | Intelligenz und Wahrnehmung · niedrigerer Wert | — |
| Tanzen | Körper | Choreografien, zeremonielle Tänze und präzise rhythmische Bewegung. | Geschicklichkeit | — |
| Tierführung | Sozial | Tiere beruhigen, führen und trainieren. | Charisma oder Willenskraft · höherer Wert | — |
| Überleben | Erkundung | In gefährlicher Umgebung Nahrung, Schutz, Wärme und sichere Wege organisieren. | Konstitution oder Intelligenz · höherer Wert | — |
| Überzeugen | Sozial | Andere mit Argumenten und glaubhaftem Auftreten gewinnen. | Charisma oder Intelligenz · höherer Wert | — |
| Verkleiden | Erkundung | Aussehen, Kleidung und Auftreten für eine vorbereitete Identität verändern. | Charisma und Geschicklichkeit · niedrigerer Wert | — |
| Werfen | Kampf | Wurfwaffen und Gegenstände präzise und kraftvoll werfen. | Geschicklichkeit und Stärke · niedrigerer Wert | — |
| Wissenschaft | Wissen | Wissenschaftliche Methoden anwenden; ein Fachgebiet als Spezialisierung notieren. | Intelligenz | — |
| Zaubern | Übernatürlich | Zauber, Psi-Kräfte und andere übernatürliche Effekte kontrolliert einsetzen. | Intelligenz und Willenskraft · niedrigerer Wert | — |
Eigene Fertigkeiten und Fachgebiete
Eine eigene Fertigkeit braucht einen klaren Tätigkeitsbereich und höchstens zwei Attribute. Bei zwei Attributen muss feststehen, ob beide oder eines genügt. Enge Varianten bestehender Fertigkeiten sind Fachgebiete.
Liste der Talente und Handicaps
Eigene Merkmale verwenden diese Kostenskala:
| Punkte | Talent | Handicap |
|---|---|---|
| 25 | enger oder kleiner, aber regelmäßig nutzbarer Vorteil | gelegentliche Komplikation oder Erschwernis 10–20 in engem Bereich |
| 50 | breiter Vorteil, starke Einzelwirkung oder Einsatz einmal pro Szene | häufige starke Erschwernis, Verlust einer wichtigen Option oder wiederkehrende Pflicht |
| 75 | seltene Ausnahme von einer Kernregel oder kampagnenprägender Vorteil | dauerhafte massive Einschränkung, absolutes Verbot oder Verlust eines Sinnes |
Notiere Auslöser, Wirkung, Häufigkeit oder Dauer und gegebenenfalls ein Ende. Dekorative Eigenschaften geben keine Punkte.
Talente
| Talent | Regelwirkung | Kosten |
|---|---|---|
| Akimbo | Als eine Aktion führst du mit zwei Waffen mit dem Merkmal einhändig je einen Angriff mit −20 aus; Ziele, Schaden und Abwehr werden getrennt behandelt. | 75 |
| Beziehungen | Einmal pro Session kannst du eine plausible Kontaktperson um Information, Zugang oder eine kleine Hilfe bitten. | 25 |
| Einfallsreich | Bei Überleben, Navigation und Improvisieren wird die Erschwernis durch improvisierte Ausrüstung von −20 auf −10 reduziert. | 50 |
| Fernkampfstark | Erhöhe deinen Fernkampfschaden vor Abzug der Rüstung um 5. | 50 |
| Fokussiert | Verringere Erschwernisse auf Geschicklichkeitsproben und darauf basierende Fertigkeiten um 10, mindestens auf 0. | 25 |
| Gewinnend | Verringere Erschwernisse auf Charismaproben und darauf basierende Fertigkeiten um 10, mindestens auf 0. | 25 |
| Glücksverwöhnt | Du erhältst zu Beginn jeder Session einen zusätzlichen Rewind. | 50 |
| Gut vorbereitet | Einmal pro Session besitzt du rückwirkend einen gewöhnlichen, settinggerechten Ausrüstungsgegenstand. | 25 |
| Hart im Nehmen | Einmal pro Session bleibst du beim Sinken auf 0 HP stattdessen mit 1 HP bewusstlos. | 75 |
| Heilkundig | Eine erfolgreiche Erste-Hilfe-Probe stellt einmal pro Szene zusätzlich 10 HP wieder her. | 50 |
| Kräftig | Verringere Erschwernisse auf Stärkeproben und darauf basierende Fertigkeiten um 10, mindestens auf 0. | 25 |
| Menschenkenntnis | Einmal pro Szene darfst du eine misslungene Probe auf Menschenkenntnis wiederholen; das zweite Ergebnis gilt. | 25 |
| Nahkampfstark | Erhöhe deinen Nahkampfschaden vor Abzug der Rüstung um 5. | 50 |
| Rational | Verringere Erschwernisse auf Intelligenzproben und darauf basierende Fertigkeiten um 10, mindestens auf 0. | 25 |
| Reaktionsschnell | Dein Initiativwert ist um 10 erhöht. | 25 |
| Schnell | Deine Bewegungsreichweite ist um 2 Meter pro Zug erhöht. | 50 |
| Spezialisiert | Wähle eine Fertigkeit und ein enges Fachgebiet. In diesem Gebiet wird dein Probenergebnis nach dem Wurf um 10 reduziert; kritische Ergebnisse richten sich weiter nach dem unmodifizierten Wurf. | 50 |
| Standhaft | Verringere Erschwernisse auf Willenskraftproben und darauf basierende Fertigkeiten um 10, mindestens auf 0. | 25 |
| Teamorientiert | Bei einem erfolgreichen Assist verringerst du das Ergebnis der Hauptprobe um 15 statt um 10. | 25 |
| Trickreich | Kritische Fehlschläge gelten für dich nur als gewöhnliche Fehlschläge; einmal pro Session darfst du einen davon wiederholen. Das zweite Ergebnis gilt. | 75 |
| Wachsam | Verringere Erschwernisse auf Wahrnehmungsproben und darauf basierende Fertigkeiten um 10, mindestens auf 0. | 25 |
| Widerstandsfähig | Verringere Erschwernisse auf Konstitutionsproben und darauf basierende Fertigkeiten um 10, mindestens auf 0. | 25 |
| Zäh | Einmal pro Kampf kannst du den Schockzustand bis zum Ende deines nächsten Zuges ignorieren. | 50 |
Handicaps
| Handicap | Auslöser und Folge | Punkte |
|---|---|---|
| Abergläubisch | Ignorierst du vor einer wichtigen Handlung dein festgelegtes Ritual oder Omen, ist die nächste passende Probe um 10 erschwert. | 25 |
| Blind | Du kannst nicht sehen. Sichtabhängige Handlungen sind unmöglich oder nach Entscheidung der Spielleitung um 30 erschwert. | 75 |
| Chronisches Leiden | Lege einen regelmäßigen Auslöser fest. Ohne Behandlung oder Versorgung sind bis zur Erholung alle Proben um 10 erschwert. | 50 |
| Ehrenkodex | Lege einen strengen Kodex fest. Um ihn wissentlich zu brechen, musst du eine Willenskraftprobe schaffen; bei Misserfolg hältst du dich daran. | 50 |
| Fragil | Deine maximalen HP sind um 20 verringert. | 50 |
| Gefährliches Geheimnis | Lege ein Geheimnis fest, dessen Enthüllung eine mächtige Beziehung, Stellung oder Sicherheit bedroht. | 25 |
| Gesucht | Eine einflussreiche Partei verfolgt dich und verursacht mindestens einmal pro Session eine konkrete Komplikation, wenn es plausibel ist. | 25 |
| Kleptomanie | Siehst du einen begehrenswerten, erreichbaren Gegenstand, musst du eine Willenskraftprobe schaffen oder versuchen, ihn an dich zu bringen. | 25 |
| Kurzsichtig | Wahrnehmungs- und Fernkampfproben auf entfernte Ziele sind um 20 erschwert. | 25 |
| Neugierig | Begegnest du einem greifbaren Geheimnis, musst du eine Willenskraftprobe schaffen, um es ohne Untersuchung zurückzulassen. | 25 |
| Pazifistisch | Um einem Wesen absichtlich Schaden zuzufügen, musst du zuerst eine Willenskraftprobe bestehen. | 50 |
| Phobie | Lege einen verbreiteten Auslöser fest. Begegnest du ihm, legst du sofort und ohne Aktion eine Willenskraftprobe ab. Bei Misserfolg kannst du bis zum Ende deines ersten Zuges nach der Begegnung weder eine Aktion ausführen noch dich bewegen. Während derselben Begegnung wird die Probe nicht wiederholt. | 50 |
| Schlechter Ruf | Wähle ein verbreitetes Umfeld. Soziale Proben bei Personen, die deinen Ruf kennen, sind um 20 erschwert. | 25 |
| Schutzverantwortung | Eine gefährdete Person oder Gruppe ist auf dich angewiesen und gerät regelmäßig in glaubhafte Schwierigkeiten. | 50 |
| Schwerhörig | Wahrnehmungsproben, die vom Hören abhängen, sind um 20 erschwert. | 25 |
| Skrupellos | Stehen Mitgefühl oder Loyalität deinem Ziel entgegen, musst du eine Willenskraftprobe schaffen oder den rücksichtslosen Weg wählen; bekannte Taten erschweren soziale Proben um 20. | 75 |
| Süchtig | Lege eine Substanz oder Gewohnheit fest. Längerer Entzug erschwert alle Proben um 10. | 50 |
| Technikfeindlich | Proben auf Elektronik und Hacken sind um 20 erschwert; vergleichbare fremde Hochtechnologie kann ebenfalls betroffen sein. | 25 |
| Tollpatschig | Bei einem kritischen Fehlschlag einer körperlichen Probe entsteht zusätzlich eine kleine, sofortige Komplikation. | 25 |
| Unbeherrscht | Proben, um einer Provokation zu widerstehen, sind um 20 erschwert. | 25 |
| Unvertraut | Wähle eine verbreitete Technologie oder Kultur. Alle direkten Proben im Umgang damit sind um 10 erschwert. | 25 |
| Verletzlich | Der Rüstungswert getragener Rüstung ist für dich um 5 verringert, mindestens jedoch 0. | 50 |
| Verpflichtet | Eine Person oder Organisation fordert regelmäßig Zeit, Loyalität oder riskante Dienste von dir. | 50 |
| Verschuldet | Du schuldest einer Person oder Organisation eine bedeutende Gegenleistung, die während der Kampagne eingefordert wird. | 25 |
| Versehrt | Deine Bewegungsreichweite verringert sich um 2 Meter pro Zug. | 50 |
| Vom Pech verfolgt | Du erhältst zu Beginn jeder Session einen Rewind weniger, mindestens jedoch 0. | 50 |
| Wahrheitsgebunden | Du kannst wissentlich keine falsche Aussage machen und keine direkte Frage bewusst irreführend beantworten. | 75 |
| Zwanghaftes Lügen | Wenn die Wahrheit dir schaden oder eine Lüge nützen könnte, musst du eine Willenskraftprobe schaffen, um wahrheitsgemäß zu antworten. Aufrichtigkeit bleibt selbst nach Erfolg verdächtig. | 75 |
Liste der Items
Items werden nach ihrer Funktion gewählt und passend zum Setting benannt. Preise und Verfügbarkeit bestimmt das Setting.
Allgemeine Ausrüstung
Passende Ausrüstung erlaubt die Handlung, improvisierte gibt −20 und außergewöhnliche kann +10 geben. Zwingend nötige Ausrüstung kann nicht ersetzt werden.
| Ausrüstung | Funktion |
|---|---|
| Aufzeichnungsgerät | Speichert Bilder, Ton, Messwerte oder Erinnerungen. |
| Beobachtungsgerät | Fernglas, Sensor oder magisches Hilfsmittel für entfernte und verborgene Details. |
| Fesseln | Seile, Handschellen, Kraftfelder oder andere Mittel zum Festsetzen. |
| Kletterausrüstung | Werkzeuge und Sicherungen für schwierige Auf- und Abstiege. |
| Kommunikationsgerät | Überträgt Sprache oder Daten über eine settinggerechte Entfernung. |
| Lichtquelle | Beleuchtet einen überschaubaren Bereich und verhindert Dunkelheitsabzüge. |
| Medizinset | Verbände, Diagnostik und Hilfsmittel für Erste Hilfe und Heilkunde. |
| Navigationshilfe | Karte, Kompass, Scanner oder vergleichbares Mittel zur Orientierung. |
| Proviant und Wasser | Versorgt eine Person für einen settinggerechten Zeitraum. |
| Schutzkleidung | Schützt vor einem festgelegten Umweltfaktor, aber nicht vor Waffenschaden. |
| Seil und Sicherung | Ermöglicht Sichern, Fesseln, Abseilen und einfache Hebevorrichtungen. |
| Sicherheitswerkzeug | Dietriche, Codesonde oder magische Schlüssel zum Umgehen von Sicherungen. |
| Transportmittel | Reittier oder Fahrzeug; Geschwindigkeit, Kapazität und Zugriff bestimmt das Setting. |
| Überlebensset | Grundausstattung für Feuer, Wasser, Nahrung und Wetterschutz. |
| Unterkunft | Zelt, Fahrzeugkabine oder tragbare Barriere gegen Umweltbedingungen. |
| Verkleidungsset | Kleidung, Schminke, Projektion oder andere Mittel für eine vorbereitete Identität. |
| Werkzeugset | Wähle ein Handwerk oder Technikgebiet; ermöglicht fachgerechte Herstellung und Reparatur. |
Rüstungen
Wähle eine passende Rüstungsstufe. Nur der höchste anwendbare Wert gilt; Rüstung, natürliche Panzerung und Schutzfelder addieren sich nicht.
| Stufe | Beispiele | Rüstungswert |
|---|---|---|
| Hochschutz | Energieschild, Festungspanzerung oder legendäre Barriere. | 25 |
| Improvisierte Rüstung | Dicke Kleidung, Schrottplatten oder notdürftige Barriere. | 2 |
| Leichte Rüstung | Leder, Schutzweste, leichte Panzerung oder natürliche Haut. | 5 |
| Mittlere Rüstung | Kettenzeug, taktische Panzerung oder verstärkte Schutzkleidung. | 10 |
| Schwere Rüstung | Plattenrüstung, schwere Einsatzpanzerung oder Exoskelett. | 15 |
| Ungeschützt | Normale Kleidung oder kein Schutz. | 0 |
| Verstärkte Rüstung | Servorüstung, Fahrzeughülle oder mächtiger Schutzzauber. | 20 |
Waffen
Die ursprünglich gewürfelte Zahl bestimmt den Schaden: 01–24, 25–49, 50–74 und 75–99 entsprechen den vier Schadenswerten der Waffe. Eigene Waffen übernehmen die Reihe einer vergleichbaren Waffe.
Reichweite bedeutet bei Fernwaffen Entfernung, bei Nahkampfwaffen Distanz. Munition wird im Grundspiel nicht einzeln gezählt. Kapazität und Aufladungen gehören zur optionalen Ressourcenregel.
| Waffe | 01–24 | 25–49 | 50–74 | 75–99 | Kapazität | Reichweite (m) | Merkmale und Beispiele |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Automatische Kurzwaffe | 40 | 30 | 20 | 10 | 30 | 40 | zweihändig; z. B. Maschinenpistole |
| Automatische Langwaffe | 50 | 40 | 25 | 15 | 30 | 120 | zweihändig; z. B. Sturm- oder Maschinengewehr |
| Faust | 15 | 10 | 5 | 2 | — | 1 | Nahkampf, nichttödlich möglich |
| Flächenwaffe | 60 | 45 | 30 | 20 | 1 | 20 | Verbrauch, geworfen, Fläche 4 m; z. B. Granate |
| Flexible Einhandwaffe | 40 | 30 | 20 | 10 | — | 2 | einhändig, Nahkampf, schwer zu parieren; z. B. Kette oder Nunchaku |
| Improvisierte Waffe | 25 | 20 | 15 | 5 | — | 1 | Nahkampf |
| Langwaffe | 50 | 40 | 25 | 15 | 10 | 120 | zweihändig; z. B. Gewehr oder Railkarabiner |
| Leichte Einhandwaffe | 25 | 20 | 15 | 5 | — | 1 | einhändig, Nahkampf, unauffällig; z. B. Dolch oder Totschläger |
| Präzisionswaffe | 60 | 45 | 30 | 20 | 5 | 250 | zweihändig; z. B. Präzisionsgewehr |
| Primitive Fernwaffe | 40 | 30 | 20 | 10 | — | 40 | zweihändig; z. B. Bogen oder Schleuder |
| Schwere Einhandwaffe | 40 | 30 | 20 | 10 | — | 2 | einhändig, Nahkampf; z. B. Schwert, Axt oder Energiesäbel |
| Schwere Energiewaffe | 60 | 45 | 30 | 20 | 8 | 80 | zweihändig, panzerbrechend 5; z. B. Plasmagewehr |
| Schwere primitive Fernwaffe | 50 | 40 | 25 | 15 | 1 | 60 | zweihändig; z. B. Armbrust oder Harpune |
| Schwere Seitenwaffe | 50 | 40 | 25 | 15 | 6 | 40 | einhändig; z. B. Handkanone oder Laserpistole |
| Schwere Zweihandwaffe | 50 | 40 | 25 | 15 | — | 2 | Nahkampf, zweihändig; z. B. Streitaxt oder Vorschlaghammer |
| Seitenwaffe | 40 | 30 | 20 | 10 | 9 | 25 | einhändig, unauffällig; z. B. Pistole oder Strahlenwaffe |
| Stangenwaffe | 40 | 30 | 20 | 10 | — | 3 | Nahkampf, zweihändig; z. B. Speer oder Kampfstab |
| Streuwaffe | 50 | 40 | 25 | 15 | 6 | 30 | zweihändig, Streuung; z. B. Schrotflinte oder Schallkegel |
| Stumpfe Einhandwaffe | 25 | 20 | 15 | 5 | — | 1 | einhändig, Nahkampf, nichttödlich möglich; z. B. Keule oder Schlagstock |
| Übernatürlicher Flächenangriff | 50 | 40 | 25 | 15 | 3 | 40 | Aufladungen, Fläche 4 m, übernatürlich; z. B. Feuerball oder Eissturm |
| Übernatürliches Geschoss | 40 | 30 | 20 | 10 | 5 | 50 | Aufladungen, übernatürlich; z. B. Arkaner Stoß oder Psionik |
Liste der Spezies
Spezies sind neutrale Körperprofile mit demselben Budget: Basis-HP + 10 × Bewegungsreichweite = 160. Herkunft und Kultur gehören in Hintergrund, Fertigkeiten, Talente oder Handicaps.
Eine eigene Spezies übernimmt und benennt eines der fünf Profile. Andere Werte benötigen die Zustimmung der Spielleitung.
| Körperprofil | Speziesbeispiele | Basis-HP | Bewegungsreichweite (m/Zug) |
|---|---|---|---|
| ausgewogen | Außerirdischer, Cyborg, Echsenwesen, Mensch, Mutant | 100 | 6 |
| fragil & schnell | Feenwesen | 80 | 8 |
| leicht & beweglich | Elf, Felide, Goblin, Halbling, Tierwesen | 90 | 7 |
| massiv & schwerfällig | Riese | 120 | 4 |
| robust & langsam | Android, Konstrukt, Ork, Untoter, Zwerg | 110 | 5 |
Waffenmerkmale
Waffenmerkmale sind optionale Module. Ohne sie unterscheiden sich Waffen nur durch Schaden und Reichweite; mit ihnen gilt jeweils die Tabellenregel.
| Merkmal | Regel |
|---|---|
| Aufladungen | Kapazität erneuert sich nach einer Ruhephase oder nach den Regeln der Kraftquelle. |
| einhändig | Benötigt eine freie und funktionsfähige Hand oder eine vergleichbare Gliedmaße. |
| Fläche X m | Der Angriff wird mit einer einzigen Angriffsprobe abgehandelt. Betroffene Ziele führen keine eigenen Abwehrproben aus; ihre Rüstung wird jeweils vom erlittenen Schaden abgezogen. Innerhalb der Hälfte des Wirkungsradius erleiden alle Ziele den vollen Schaden, im übrigen Wirkungsradius den halben Schaden. |
| geworfen | Nutzt Werfen statt Fernkampf. |
| Nahkampf | Angriffe mit dieser Waffe verwenden Nahkampf statt Fernkampf. |
| nichttödlich möglich | Die angreifende Person kann ein Ziel bei 0 HP bewusstlos statt tot werden lassen. |
| panzerbrechend X | Verringert den anwendbaren Rüstungswert um X, mindestens auf 0. |
| schwer zu parieren | Das Parieren gegen diese Waffe ist um 10 erschwert. |
| Streuung | Innerhalb der halben Reichweite +5 Schaden, jenseits der normalen Reichweite kein Angriff möglich. |
| übernatürlich | Angriffe mit dieser Waffe verwenden Zaubern statt Fernkampf. |
| unauffällig | Proben, um die verborgene Waffe zu entdecken, sind um 20 erschwert. |
| Verbrauch | Nach einem Angriff ist der Gegenstand verbraucht. |
| zweihändig | Benötigt zwei freie und funktionsfähige Hände oder vergleichbare Gliedmaßen. |