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Regelwerk

Das Percentacy-Regelwerk

Ein universelles W100-Regelsystem für erzählerisches Pen & Paper.

Edition 2026.08

Einleitung

Regelsysteme für Pen & Paper gibt es wie Sand am Meer. Manche davon sind sehr einfach gehalten; manche mehr oder weniger überkomplex.

Aber Vielfalt hat der Welt noch nie geschadet, und so gibt es mit Percentacy ein weiteres System. Wie der Name bereits andeutet, basiert es auf dem W100. Jeder Wurf wird laut Regelwerk mit einem W100 durchgeführt und liefert damit einen Wert zwischen eins und einhundert. In der Praxis wird dieser W100 üblicherweise mit zwei W10-Würfeln abgebildet.

Das Ziel des Regelwerkes ist es, das Spiel einfach zu halten; einer Würfelflut vorzubeugen und trotzdem Komplexität zu erlauben.

Percentacy ist ein Universalsystem; das bedeutet, es ist an kein Setting gebunden. Es ist eher für erzählerisches als für simulatives Rollenspiel gedacht. Die Regeln sollen einfach verständlich sein und somit einen einfachen Einstieg in das Rollenspiel erlauben.

Hinweise für die Spielleitung

Dieses Regelwerk soll der Spielleitung einen Rahmen geben, um Pen-&-Paper-Rollenspiele zu spielen. Wenn Regeln interpretiert werden müssen oder können, darf die Spielleitung dies tun und sollte davor keine Angst haben.

In diesem Sinne darf das Regelwerk als Rahmen für ein Pen-&-Paper-Spiel dienen, das den Spielenden und der Spielleitung Spaß machen soll.

Mechaniken

Die grundlegenden Mechaniken von Percentacy basieren auf sogenannten Proben. Sie kommen immer dann zum Einsatz, wenn entschieden werden muss, ob eine Handlung gelingt oder misslingt. Für eine solche Probe werden zwei W10 gewürfelt:

  • ein W10 mit den Zahlen 0, 10, 20, …, 90
  • ein W10 mit den Zahlen 0, 1, 2, …, 9

Beide Zahlen werden addiert; 00 und 0 ergeben 100. Die Probe gelingt, wenn das Ergebnis höchstens dem Zielwert entspricht.

Beispiel: Beträgt der Zielwert 65 und die Würfel zeigen 40 und 7, ergibt sich ein Ergebnis von 47. Da 47 kleiner oder gleich 65 ist, gelingt die Probe.

Entstehende Bruchteile werden abgerundet, sofern eine Regel nichts anderes bestimmt.

Steigerungen

Steigerungen zeigen, wie gut eine Probe gelungen ist. Je weiter das Würfelergebnis unter dem Zielwert liegt, desto besser. Für jeweils zehn Punkte Unterschied wird eine Steigerung erreicht.

Keine Steigerung bedeutet einen knappen Erfolg, eine Steigerung einen sicheren Erfolg, zwei Steigerungen gewähren einen zusätzlichen Vorteil und drei oder mehr Steigerungen führen zu einem außergewöhnlichen Ergebnis.

Kritische Erfolge und Misserfolge

Eine gewürfelte 1 gelingt und eine gewürfelte 100 misslingt unabhängig vom Zielwert und von allen Modifikatoren. Die 1 gilt als kritischer Erfolg mit mindestens drei Steigerungen, die 100 als kritischer Misserfolg.

Kritische Erfolge und Misserfolge sollten von der Spielleitung berücksichtigt werden und sich entsprechend auf die Situation der spielenden Person auswirken.

Assists

Möchte eine spielende Person ein Attribut oder eine Fertigkeit einsetzen, können andere Spielende dabei assistieren. Die Spielleitung kann die Anzahl der assistierenden Personen je nach Situation begrenzen.

Assistierende Personen legen eine Probe auf ihren passenden Attributs- oder Fertigkeitswert ab. Bei einem Erfolg wird das Endergebnis um 10 reduziert, bei einem Misserfolg um 10 erhöht. Die Auswirkungen aller Assists summieren sich. Ein kritischer Erfolg verändert das Endergebnis um −25, ein kritischer Misserfolg um +25.

Nachdem alle assistierenden Personen ihre Proben abgeschlossen haben, führt die unterstützte Person ihre Hauptprobe aus. Ein kritischer Erfolg oder kritischer Misserfolg der Hauptprobe wird durch Assists nicht verändert.

Vergleichende Proben

Bei einer vergleichenden Probe würfelt die handelnde Person zuerst auf ein passendes Attribut oder eine passende Fertigkeit. Misslingt diese Probe, ist die vergleichende Probe sofort gescheitert.

Gelingt die Probe, würfelt anschließend die Gegenseite ebenfalls auf ein passendes Attribut oder eine passende Fertigkeit. So kann beispielsweise Überredungskunst gegen die Willenskraft des Gegenübers eingesetzt werden.

Misslingt die Probe der Gegenseite, gewinnt die handelnde Person.

Gelingen beide Proben, werden die erreichten Steigerungen beider Seiten verglichen. Wer mehr Steigerungen erzielt, gewinnt.

Bei Gleichstand scheitert die handelnde Person. Die Spielleitung kann allerdings bestimmen, dass die Probe in diesem Fall trotzdem gelingt.

Modifikatoren

Die Spielleitung sagt den Modifikator vor dem Wurf klar an. Günstige Umstände erhöhen, ungünstige senken den Zielwert. Ein spürbarer Umstand verändert ihn um 10, ein starker um 20 und ein außergewöhnlicher um 30; nur der stärkste gilt. Wäre eine stärkere Erschwernis als −30 nötig, ist die Handlung nicht glaubhaft möglich und es wird nicht gewürfelt.

Kampf

Bei einem Hinterhalt handelt die angreifende Person zuerst; das überraschte Ziel setzt in dieser Runde aus. Die erste Handlung der angreifenden Person gilt als ihr regulärer Zug dieser Runde. Danach gilt die normale Reihenfolge.

Reihenfolge

Alle Charaktere würfeln und ziehen ihre Initiative ab; das niedrigste Ergebnis beginnt. Bei Gleichstand handelt der Charakter mit dem höheren Initiativwert zuerst. Sind auch die Initiativwerte gleich, würfeln nur die betroffenen Charaktere erneut, bis die Reihenfolge feststeht. Die Reihenfolge bleibt bestehen oder wird nach Entscheidung der Spielleitung jede Runde neu gewürfelt.

Ein Zug kann ans Rundenende verschoben werden. Mehrere verschobene Züge behalten ihre Reihenfolge. Alternativ legt die spielende Person eine konkrete Reaktion fest. Die Bedingung muss eindeutig sein und genau einen Auslöser beschreiben. Tritt der Auslöser ein, unterbricht die Reaktion die auslösende Handlung und wird vor ihr abgehandelt. Tritt er nicht ein, verfällt der Zug.

Wenn der Android durch die Tür tritt, greife ich an.

Ablauf

Ein Zug besteht aus einer Aktion und mehreren freien Aktionen wie Rufen oder Bewegung. Wer auf die Aktion verzichtet, erhöht seine Bewegungsreichweite in dieser Runde um 2 Meter.

Ein Angriff läuft wie folgt ab:

  1. Die angreifende Person würfelt auf die passende Angriffsfertigkeit. Ohne abweichendes Waffenmerkmal ist dies Fernkampf. Misslingt die Angriffsprobe, verfehlt der Angriff. Bei zwei oder mehr Steigerungen ist keine Abwehr möglich.
  2. Ansonsten kann das Ziel auf Geschicklichkeit ausweichen oder auf Konstitution parieren. Ein Angriff kann nur pariert werden, wenn dies mit der verwendeten Ausrüstung und in der beschriebenen Situation plausibel ist.
  3. Misslingt die Abwehr, bestimmt die ursprünglich gewürfelte Zahl den Schaden: 01–24, 25–49, 50–74 oder 75–99 wählen die vier Schadenswerte der Waffe. Eine 100 trifft nie.
  4. Boni werden addiert, anschließend wird der höchste passende Rüstungswert abgezogen. Ein Treffer verursacht mindestens 1 Schaden.

Außerhalb der Waffenreichweite ist ein plausibler Angriff um 20 erschwert. Deckung gibt ebenfalls −20, vollständige Deckung verhindert den Angriff.

Ein Flächenangriff wird mit einer einzigen Angriffsprobe abgehandelt. Die betroffenen Ziele führen keine eigenen Abwehrproben aus; ihre Rüstung wird jeweils vom erlittenen Schaden abgezogen. Flächenschaden trifft alle Ziele innerhalb der Hälfte des Wirkungsradius vollständig und verursacht im übrigen Wirkungsradius halben Schaden. Munition wird im Grundspiel nicht einzeln gezählt. Optional verbraucht jeder Angriff eine Einheit Kapazität; Nachladen bei 0 kostet eine Aktion.

Verletzungen und Tod

Im Kampf oder bei anderen Aktionen kann es zu Verletzungen oder zum Tod des Charakters kommen. Dabei gilt folgende Rangfolge:

  1. Bei 0 HP stirbt der Charakter, sofern eine besondere Regel den Tod nicht verhindert oder durch Bewusstlosigkeit ersetzt.
  2. Liegen die HP über 0, aber auf oder unter einem Viertel der maximalen HP, wird der Charakter ohnmächtig oder geht außer Betrieb.
  3. Liegen die HP über einem Viertel und verliert der Charakter durch einen Treffer mehr als die Hälfte seiner maximalen HP, entscheidet die Spielleitung, ob er ohnmächtig wird oder Schock erleidet.
  4. Solange der Charakter bei Bewusstsein ist und seine HP auf oder unter der Hälfte des Maximalwerts liegen, ist er zusätzlich angeschlagen.

Bewusstlosigkeit durch niedrige HP endet, sobald der Charakter wieder mehr als ein Viertel seiner maximalen HP besitzt. Über die Dauer einer durch einen schweren Treffer verursachten Bewusstlosigkeit entscheidet die Spielleitung.

Ein angeschlagener Charakter halbiert seine Bewegungsreichweite und ist nicht mehr in der Lage auszuweichen oder zu parieren. Im Schock kann er keine Aktion ausführen und bewegt sich nur ein Drittel seiner Bewegungsreichweite. Diese Bewegungsbeschränkung ersetzt die halbierte Bewegungsreichweite des Zustands angeschlagen. Der Schock endet durch Erste Hilfe oder sobald die Spielleitung es für glaubhaft hält.

Heilung und Erholung

Eine erfolgreiche Probe auf Erste Hilfe beendet Schock und stabilisiert akute Verletzungen, stellt aber ohne besondere Wirkung keine HP wieder her.

Eine Ruhephase umfasst mindestens sechs Stunden weitgehend ungestörter Erholung.

Nach einer Ruhephase erhält ein Charakter 10 HP zurück. Eine erfolgreiche Probe auf Heilkunde mit passender Versorgung erhöht die Heilung auf 20 HP. Die HP können dadurch nicht über ihren Maximalwert steigen.

Nach einer längeren Erholungsphase in Sicherheit erhält ein Charakter alle HP zurück. Wie lange diese dauert, bestimmt die Spielleitung passend zu Verletzungen und Setting.

Rewinds

Manchmal zeigt der Würfel nicht das, was gehofft wurde. In einem solchen Fall kann ein Rewind eingesetzt werden. Alle Spielenden erhalten pro Session drei solcher Rewinds. Am Ende der Session verfallen diese Rewinds.

Ein Rewind kann nur verwendet werden, um einen eigenen Wurf zu wiederholen. Würfe anderer Personen können damit nicht wiederholt werden. Der vorherige Wurf gilt dann als nicht geschehen.

Auf ein kritisches Ergebnis kann kein Rewind angewendet werden. Fällt die Wiederholung durch einen Rewind kritisch aus, muss dieses Ergebnis ausgespielt werden.

Die Spielenden sind angehalten, ihre Rewinds in der jeweiligen Session zu benutzen. Die Spielleitung kann innerhalb einer Session weitere Rewinds verteilen, um besonders gutes Spiel zu belohnen.

Aufstiege

Die Spielleitung vergibt Aufstiege üblicherweise nach einer Session oder einem bedeutenden Abschnitt, kann sie aber auch jederzeit passend zur Geschichte gewähren. Bei jedem Aufstieg steigt das Level des Charakters um 1. Zusätzlich erhält der Charakter:

  • 5 Attributspunkte
  • 25 Fertigkeitspunkte

Attributsgrenzen gelten weiterhin. Talente und Handicaps dürfen passend zur Charakterentwicklung getauscht oder gemeinsam aufgegeben werden. Dabei müssen die Punktgrenzen und der erforderliche Handicapausgleich weiterhin eingehalten werden.

Charaktere

Der Charakter gehört zu den wichtigsten Bestandteilen eines Pen-&-Paper-Rollenspiels. Seine Werte beschreiben nicht nur, was er besonders gut kann, sondern geben auch Anhaltspunkte für seine Persönlichkeit, seine Herkunft und seine Rolle in der Spielwelt.

Jeder Charakter hat einen Namen, gehört einer Spezies an und besitzt einen Hintergrund. Hinzu kommen Attribute, abgeleitete Werte und Fertigkeiten. Talente und Handicaps sind optional, können einem Charakter aber zusätzliche Stärken, Schwächen und Eigenheiten geben.

Die Regeln dieses Kapitels gelten in erster Linie für die Charaktere der Spielenden. NSC müssen nicht nach denselben Vorgaben erstellt werden. So kann die Spielleitung spontan einfache Figuren entwerfen oder einem besonders mächtigen NSC deutlich mehr HP geben als einem gewöhnlichen Mitglied derselben Spezies. Die grundlegenden Eigenschaften der gewählten Spezies sollten trotzdem erkennbar bleiben.

Charaktererschaffung

Ein neu erstellter Charakter beginnt auf Level 1 und wird in dieser Reihenfolge erstellt:

  1. Konzept, Spezies und Hintergrund bestimmen.
  2. 125 Punkte auf Attribute verteilen.
  3. Abgeleitete Werte berechnen.
  4. Höchstens 400 Punkte auf Fertigkeiten verteilen.
  5. Talente und Handicaps wählen.
  6. Gegenstände, Waffen und gegebenenfalls Zauber festlegen.

Attribute

Attribute beschreiben die grundlegenden körperlichen, geistigen und sozialen Fähigkeiten eines Charakters. Percentacy verwendet die sieben Attribute Charisma, Geschicklichkeit, Intelligenz, Konstitution, Stärke, Willenskraft und Wahrnehmung.

Bei der Charaktererstellung werden insgesamt 125 Punkte auf diese Attribute verteilt. Jedes Attribut muss mindestens 5 Punkte erhalten und darf höchstens 75 betragen.

Charisma

Charisma beschreibt Auftreten, Ausstrahlung und Überzeugungskraft. Ein charismatischer Charakter findet leichter Zugang zu anderen, kann Vertrauen gewinnen und Menschen eher für seine Ziele begeistern.

Geschicklichkeit

Geschicklichkeit umfasst Körperbeherrschung, Beweglichkeit und Feinmotorik. Sie hilft beispielsweise beim Balancieren, bei präzisen Handgriffen und beim Ausweichen im Kampf.

Intelligenz

Intelligenz beschreibt, wie gut ein Charakter Zusammenhänge versteht und Probleme löst. Sie kommt zum Einsatz, wenn Wissen angewendet, eine knifflige Lösung gefunden oder komplexe Technik bedient werden soll.

Konstitution

Konstitution steht für Ausdauer, Gesundheit und körperliche Widerstandskraft. Eine hohe Konstitution erhöht die HP, wird beim Parieren verwendet und hilft dabei, Strapazen oder lange Wege zu überstehen.

Stärke

Stärke beschreibt die reine Körperkraft. Sie ist wichtig, wenn schwere Lasten getragen, Hindernisse überwunden oder Probleme mit unmittelbarer Kraft gelöst werden sollen.

Willenskraft

Willenskraft steht für Entschlossenheit, Selbstbeherrschung und mentale Widerstandskraft. Sie hilft einem Charakter, Einschüchterung und Beeinflussung zu widerstehen oder in scheinbar aussichtslosen Situationen weiterzumachen.

Wahrnehmung

Wahrnehmung beschreibt Aufmerksamkeit und die Fähigkeit, Feinheiten zu bemerken. Ein aufmerksamer Charakter entdeckt Spuren, Gefahren und verborgene Details, die anderen entgehen.

Abgeleitete Werte

Aus den Attributen und der Spezies ergeben sich drei abgeleitete Werte: HP, Initiative und Bewegungsreichweite. Sie werden nicht direkt mit Punkten gesteigert, sondern ändern sich, wenn sich ihre Grundlagen ändern.

HP

HP steht für Health Points und beschreibt die Lebensenergie beziehungsweise strukturelle Integrität eines Charakters.

HP = Basis-HP der Spezies + ein Viertel der Konstitution, aufgerundet.

Beispiel: Ein Mensch besitzt 100 Basis-HP. Mit einer Konstitution von 25 erhält er weitere 7 HP und hat damit insgesamt 107 HP.

Initiative

Die Initiative beeinflusst, wann ein Charakter im Kampf an die Reihe kommt. Ein hoher Wert erhöht die Chance, vor den übrigen Beteiligten handeln zu können.

Initiative = Geschicklichkeit + Wahrnehmung.

Bewegungsreichweite

Die Bewegungsreichweite legt fest, wie viele Meter sich ein Charakter während eines Zuges bewegen kann. Sie wird von der Spezies bestimmt. Ein Mensch hat beispielsweise eine Bewegungsreichweite von 6 und kann sich im Kampf bis zu sechs Meter pro Zug bewegen.

Fertigkeiten

Fertigkeiten beschreiben erlernte Kenntnisse und Fähigkeiten. Sie unterscheiden Charaktere mit ähnlichen Attributen voneinander und zeigen, worin sie ausgebildet oder besonders erfahren sind. Die Fertigkeit Fernkampf ermöglicht beispielsweise den gezielten Einsatz von Bögen, Schuss- und Energiewaffen.

Bei der Charaktererstellung werden höchstens 400 Punkte auf Fertigkeiten verteilt. Jede Fertigkeit ist mit einem oder mehreren Attributen verknüpft und darf höchstens 20 Punkte über ihrem maßgeblichen Attribut liegen.

Ist eine Fertigkeit mit mehreren Attributen verknüpft, gibt der Fertigkeitskatalog an, ob der niedrigste oder der höchste Wert maßgeblich ist:

  • Werden alle verknüpften Attribute benötigt, begrenzt der niedrigste Attributswert die Fertigkeit.
  • Genügt eines der verknüpften Attribute, wird der höchste Attributswert verwendet.

Fehlt einem Charakter eine spezialisierte Fertigkeit, darf er die zugehörige Handlung nur versuchen, wenn sie auch ohne Ausbildung plausibel ist. In diesem Fall würfelt er auf ein passendes Attribut und erhält eine Erschwernis von −20.

Aufmerksamkeit, Athletik und Nahkampf sind essenzielle Fertigkeiten. Sie stehen für Handlungen, die grundsätzlich jeder Charakter versuchen kann. Fehlt eine dieser Fertigkeiten auf dem Charakterbogen, besitzt sie automatisch den Wert 15. Ist sie eingetragen, gilt stattdessen der dort vermerkte Wert.

Breite Fertigkeiten wie Handwerk oder Wissenschaft erhalten bei der Auswahl ein Fachgebiet, das in den Notizen festgehalten wird. Weitere Fachgebiete können als eigene Fertigkeiten notiert werden. Eine neue Fertigkeit benötigt einen klar abgegrenzten Tätigkeitsbereich, ein oder zwei verknüpfte Attribute und bei zwei Attributen die Angabe, ob beide benötigt werden oder eines genügt.

Talente und Handicaps

Talente und Handicaps sind bei der Charaktererstellung optional. Sie verleihen einem Charakter besondere Vorteile und prägende Einschränkungen und können dadurch sowohl das Rollenspiel als auch die Spielmechanik interessanter machen.

Jedem Talent ist eine Punktzahl zugeordnet. Die gewählten Talente dürfen zusammen höchstens 100 Punkte kosten. Wer Talente wählt, muss außerdem Handicaps mit mindestens demselben Punktewert wählen. Ein Charakter mit Talenten im Wert von 50 Punkten benötigt also Handicaps im Wert von mindestens 50 Punkten.

Items

Items sind Gegenstände, mit denen ein Charakter interagieren oder die er mit sich führen kann. Dazu gehören gewöhnliche Ausrüstung, Werkzeuge, Rüstungen, Waffen und settingabhängige Gegenstände wie technische Geräte oder magische Artefakte.

Gewicht und feste Preise werden nicht berechnet. Zugriff, Legalität, Seltenheit und die Menge, die ein Charakter tragen kann, müssen zum Setting und zur beschriebenen Situation passen.

Passende Ausrüstung ermöglicht eine spezialisierte Handlung ohne zusätzlichen Modifikator. Improvisierte Ausrüstung erschwert sie um −20, außergewöhnliche Ausrüstung kann einen Bonus von +10 geben. Fehlt eine zwingend notwendige Ausrüstung vollständig, ist die Handlung nicht möglich.

Rüstung

Rüstung absorbiert Schaden und bietet beispielsweise im Kampf Schutz. Nur der höchste für einen Angriff passende Rüstungswert wird berücksichtigt; mehrere Rüstungen, natürliche Panzerung und Schutzfelder addieren sich nicht.

Waffen

Waffen verursachen Schaden und können zusätzliche Merkmale besitzen. Ihre Schadenswerte, Reichweiten und Merkmale stehen im Anhang.

Munition wird im Grundspiel nicht einzeln gezählt. Soll ihre Knappheit in einer Szene wichtig sein, kann die optionale Ressourcenregel mit den Kapazitätswerten aus dem Anhang verwendet werden. In diesem Fall verbraucht ein Angriff eine Einheit; ist die Kapazität auf 0 gesunken, kostet das Nachladen eine Aktion.

Auch Zauber, Psi-Kräfte und ähnliche Angriffe können wie Waffen behandelt werden. Aufladungen oder Mana werden nur gezählt, wenn die Gruppe die optionale Ressourcenregel verwenden möchte.

Anhang

Der Anhang enthält settingneutrale Referenzen und Vorlagen. Eigene Einträge verwenden dieselben Wertebereiche.

Situationen und Richtwerte

Diese Übersicht bietet der Spielleitung Richtwerte, um häufige Situationen am Spieltisch ohne langes Nachschlagen zu entscheiden.

Schwierigkeit und Umstände

Gewürfelt wird nur bei einem interessanten, ungewissen Ausgang. Wähle genau einen, den stärksten passenden Modifikator.

LageModifikatorBeispiele
außergewöhnlicher Vorteil+30perfekte Vorbereitung, vollständige Kontrolle, entscheidender Informationsvorsprung
klarer Vorteil+20viel Zeit, Überraschung, ideale Unterstützung
günstiger Umstand+10außergewöhnliches Werkzeug, hilfreiche Information, gute Position
normale Herausforderung0passende Fertigkeit, übliche Ausrüstung und vertretbarer Zeitdruck
fordernd−10schlechte Sicht, mäßiger Zeitdruck, ungünstige Position
schwer−20ungeübt, improvisiertes Werkzeug, Deckung, außerhalb der Waffenreichweite
extrem−30kaum Sicht, extremer Zeitdruck, denkbar schlechte Position

Wäre eine stärkere Erschwernis als −30 nötig, ist die Handlung nicht glaubhaft möglich und es wird nicht gewürfelt.

Erfolgsqualität

ErgebnisBedeutung
kritischer Erfolg (gewürfelte 1)gelingt außergewöhnlich; mindestens drei Steigerungen
0 Steigerungenknapper Erfolg, Grundwirkung
1 Steigerungsicherer Erfolg ohne unnötige Kosten
2 Steigerungenzusätzlicher Vorteil, mehr Wirkung oder weniger Zeit
3+ Steigerungenaußergewöhnliche Wirkung
MisserfolgZielwert überschritten; Handlung scheitert mit passender Folge
kritischer Misserfolg (gewürfelte 100)Scheitern plus bedeutsame Komplikation

Schnelle Gefahren

Die Spielleitung legt vor dem Wurf fest, ob eine passende Probe die Gefahr vermeidet oder ihren Schaden halbiert. Rüstung gilt nur, wenn sie dagegen schützt.

GefahrenstufeSchadenBeispiele
gering10kurzer Sturz, Rauch, kleine Flamme, leichte Kollision
ernst25tiefer Sturz, starkes Gift, Gebäudebrand, heftiger Aufprall
schwer40Hochspannung, Vakuumexposition, große Explosion, einstürzender Raum
tödlich60Lava, sehr großer Sturz, Fahrzeugtreffer, militärische Explosion
katastrophal90Raumschiffkollision, Reaktorkern, Naturgewalt epischen Ausmaßes

Andauernde Gefahren verursachen in passenden Abständen erneut Schaden. Schutz kann ihre Stufe senken.

Schnelle NSC

Für einen NSC genügt ein Profil; passe bei Bedarf einen wichtigen Wert an.

RolleAttributeKernfertigkeitenHPRüstungSchaden
Nebenfigur2025400minimal
Kompetente Figur3050805standard
Elitefigur457012010schwer
Übermächtige Figur609018015verheerend

Liste der Fertigkeiten

Niedrigerer Wert begrenzt die Fertigkeit, bei höherer Wert genügt das bessere Attribut. Ungeübt 15 kennzeichnet essenzielle Fertigkeiten; andere fehlende Fertigkeiten werden, falls plausibel, mit einem passenden Attribut und −20 versucht.

Fertigkeiten nach Name
FertigkeitBereichEinsatzProbeUngeübt
AkrobatikKörperSprünge, Balanceakte und kontrollierte Stürze.Geschicklichkeit
AlchemieTechnik & HandwerkAlchemistische oder chemische Stoffe einschließlich Giften erkennen, herstellen und einsetzen.Geschicklichkeit und Intelligenz · niedrigerer Wert
AthletikKörperLaufen, springen, heben, ziehen und allgemeine Kraft- oder Ausdauerleistungen.Konstitution oder Stärke · höherer Wert15
AufmerksamkeitErkundungGefahren, Veränderungen und auffällige Details bemerken.Wahrnehmung15
DarbietungSozialMusik, Gesang, Rezitation oder andere Unterhaltung wirkungsvoll darbieten.Charisma oder Geschicklichkeit · höherer Wert
DiebstahlErkundungBewachte Gegenstände entwenden und den richtigen Moment dafür erkennen.Geschicklichkeit und Wahrnehmung · niedrigerer Wert
EinschüchternSozialAndere durch Auftreten, Kraft, Drohungen oder Entschlossenheit unter Druck setzen.Charisma oder Stärke oder Willenskraft · höherer Wert
ElektronikTechnik & HandwerkElektronische Hardware, Sensoren und Signale verstehen und verändern.Geschicklichkeit und Intelligenz · niedrigerer Wert
EntfesselnKörperFesseln, Griffe oder enge Räume durch Technik oder Kraft überwinden.Geschicklichkeit oder Stärke · höherer Wert
ErmittelnErkundungTatorte und Räume systematisch untersuchen, Hinweise verbinden und Manipulationen erkennen.Intelligenz und Wahrnehmung · niedrigerer Wert
Erste HilfeErkundungVerletzte stabilisieren, Schock beenden und akute Beschwerden versorgen.Geschicklichkeit oder Intelligenz · höherer Wert
EtiketteSozialSitten, Rangordnungen und angemessenes Verhalten in einer Gesellschaft anwenden.Charisma oder Intelligenz · höherer Wert
FahrenTechnik & HandwerkBodenfahrzeuge auch unter schwierigen Bedingungen kontrollieren.Geschicklichkeit oder Wahrnehmung · höherer Wert
FeilschenSozialPreise, Verträge und Bedingungen aushandeln.Charisma oder Willenskraft · höherer Wert
FernkampfKampfBögen, Schuss-, Energie- und andere Fernkampfwaffen einsetzen.Geschicklichkeit oder Wahrnehmung · höherer Wert
FingerfertigkeitErkundungKleine Gegenstände, Fallen und Mechanismen schnell oder unauffällig manipulieren.Geschicklichkeit
FlirtenSozialDurch Charme Interesse wecken, Beziehungen anbahnen oder jemanden ablenken.Charisma
FührenSozialEine Gruppe koordinieren, motivieren und unter Druck zusammenhalten.Charisma und Willenskraft · niedrigerer Wert
GeschichteWissenHistorische Ereignisse, Personen und Zusammenhänge einordnen.Intelligenz
GesellschaftskundeWissenKulturen, Politik, Recht, Religionen und Institutionen einordnen.Intelligenz
GifteTechnik & HandwerkGifte und Gegengifte sicher dosieren; meist eine Spezialisierung von Alchemie.Geschicklichkeit und Intelligenz · niedrigerer Wert
HackenTechnik & HandwerkDigitale Systeme, Daten und Zugriffssicherungen analysieren und manipulieren.Intelligenz und Wahrnehmung · niedrigerer Wert
HandwerkTechnik & HandwerkGegenstände eines gewählten Fachgebiets planen, fertigen und beurteilen.Geschicklichkeit und Intelligenz · niedrigerer Wert
HeilkundeTechnik & HandwerkKrankheiten diagnostizieren und Verletzungen nachhaltig behandeln.Geschicklichkeit und Intelligenz · niedrigerer Wert
HeimlichkeitErkundungSich verbergen, leise bewegen und unauffällig handeln.Geschicklichkeit oder Wahrnehmung · höherer Wert
ImprovisierenErkundungUnter Zeitdruck vorhandene Mittel neu kombinieren; ersetzt keine passende Fachfertigkeit.Intelligenz und Wahrnehmung · niedrigerer Wert
JagdErkundungEine Jagd planen und Spurenlesen, Annäherung sowie Versorgung koordinieren.Wahrnehmung und Willenskraft · niedrigerer Wert
KletternKörperSteile oder schwierige Flächen sicher überwinden.Geschicklichkeit und Stärke · niedrigerer Wert
LügenSozialUnwahre Aussagen und spontane Täuschungen glaubhaft vermitteln.Charisma
MagiekundeWissenMagische Prinzipien, Artefakte und Traditionen einordnen.Intelligenz und Willenskraft · niedrigerer Wert
MechanikTechnik & HandwerkMechanische Anlagen verstehen, bedienen, warten und reparieren.Geschicklichkeit und Intelligenz · niedrigerer Wert
MenschenkenntnisSozialMotive, Gefühle, Lügen und Verhaltensmuster einschätzen.Charisma und Wahrnehmung · niedrigerer Wert
MilieukenntnisSozialInformelle Regeln, Kontakte, Gerüchte und Gefahren eines Milieus kennen.Charisma oder Wahrnehmung · höherer Wert
NahkampfKampfIm direkten Kampf bewaffnet oder unbewaffnet angreifen.Geschicklichkeit oder Stärke · höherer Wert15
NaturkundeWissenPflanzen, Tiere, Wetter und natürliche Zusammenhänge kennen.Intelligenz
NavigationErkundungMit Karten, Gestirnen, Ortskenntnis oder Instrumenten einen Kurs bestimmen.Intelligenz oder Wahrnehmung · höherer Wert
OkkultismusWissenKulte, Rituale, Flüche und übernatürliche Wesenheiten erkennen.Intelligenz und Willenskraft · niedrigerer Wert
ProvozierenSozialMotive erkennen und andere gezielt zu unbedachten Reaktionen verleiten.Charisma und Wahrnehmung · niedrigerer Wert
RechercheWissenInformationen in Archiven, Datenbanken und Quellen auffinden und bewerten.Intelligenz
ReitenKörperReittiere kontrollieren und sicher manövrieren.Geschicklichkeit oder Willenskraft · höherer Wert
ReparierenTechnik & HandwerkBeschädigte Alltagsgegenstände fachübergreifend provisorisch funktionsfähig machen.Geschicklichkeit und Intelligenz · niedrigerer Wert
SchauspielSozialEine Rolle vor Publikum verkörpern; für spontane Täuschungen gilt Lügen.Charisma
SchleichenErkundungGeräusche auf schwierigen Untergründen vermeiden; meist eine Spezialisierung von Heimlichkeit.Geschicklichkeit
Schlösser öffnenTechnik & HandwerkMechanische Schlösser und Sicherungen ohne passenden Schlüssel öffnen.Geschicklichkeit und Intelligenz · niedrigerer Wert
SchmiedenTechnik & HandwerkMetallgegenstände schmieden; meist eine Spezialisierung von Handwerk.Geschicklichkeit und Stärke · niedrigerer Wert
SchwimmenKörperSich im Wasser fortbewegen, über Wasser halten und andere retten.Konstitution oder Stärke · höherer Wert
SeefahrtTechnik & HandwerkSchiffe bedienen, Ladung sichern und Arbeiten an Bord ausführen; Steuern nutzt die Fertigkeit Steuern.Geschicklichkeit oder Konstitution · höherer Wert
SprachenWissenFremde Sprachen, Schriften, Codes und Bedeutungsnuancen verstehen.Intelligenz
SprengstoffeTechnik & HandwerkSprengsätze erkennen, entschärfen und gezielt einsetzen.Geschicklichkeit und Intelligenz · niedrigerer Wert
SpurenlesenErkundungFährten entdecken, deuten und verfolgen.Wahrnehmung
SteuernTechnik & HandwerkLuft-, Raum- oder Wasserfahrzeuge manövrieren.Geschicklichkeit oder Intelligenz · höherer Wert
TaktikWissenLagebilder erstellen, Risiken priorisieren und Einsätze planen.Intelligenz und Wahrnehmung · niedrigerer Wert
TanzenKörperChoreografien, zeremonielle Tänze und präzise rhythmische Bewegung.Geschicklichkeit
TierführungSozialTiere beruhigen, führen und trainieren.Charisma oder Willenskraft · höherer Wert
ÜberlebenErkundungIn gefährlicher Umgebung Nahrung, Schutz, Wärme und sichere Wege organisieren.Konstitution oder Intelligenz · höherer Wert
ÜberzeugenSozialAndere mit Argumenten und glaubhaftem Auftreten gewinnen.Charisma oder Intelligenz · höherer Wert
VerkleidenErkundungAussehen, Kleidung und Auftreten für eine vorbereitete Identität verändern.Charisma und Geschicklichkeit · niedrigerer Wert
WerfenKampfWurfwaffen und Gegenstände präzise und kraftvoll werfen.Geschicklichkeit und Stärke · niedrigerer Wert
WissenschaftWissenWissenschaftliche Methoden anwenden; ein Fachgebiet als Spezialisierung notieren.Intelligenz
ZaubernÜbernatürlichZauber, Psi-Kräfte und andere übernatürliche Effekte kontrolliert einsetzen.Intelligenz und Willenskraft · niedrigerer Wert

Eigene Fertigkeiten und Fachgebiete

Eine eigene Fertigkeit braucht einen klaren Tätigkeitsbereich und höchstens zwei Attribute. Bei zwei Attributen muss feststehen, ob beide oder eines genügt. Enge Varianten bestehender Fertigkeiten sind Fachgebiete.

Liste der Talente und Handicaps

Eigene Merkmale verwenden diese Kostenskala:

PunkteTalentHandicap
25enger oder kleiner, aber regelmäßig nutzbarer Vorteilgelegentliche Komplikation oder Erschwernis 10–20 in engem Bereich
50breiter Vorteil, starke Einzelwirkung oder Einsatz einmal pro Szenehäufige starke Erschwernis, Verlust einer wichtigen Option oder wiederkehrende Pflicht
75seltene Ausnahme von einer Kernregel oder kampagnenprägender Vorteildauerhafte massive Einschränkung, absolutes Verbot oder Verlust eines Sinnes

Notiere Auslöser, Wirkung, Häufigkeit oder Dauer und gegebenenfalls ein Ende. Dekorative Eigenschaften geben keine Punkte.

Talente

Talente nach Name
TalentRegelwirkungKosten
AkimboAls eine Aktion führst du mit zwei Waffen mit dem Merkmal einhändig je einen Angriff mit −20 aus; Ziele, Schaden und Abwehr werden getrennt behandelt.75
BeziehungenEinmal pro Session kannst du eine plausible Kontaktperson um Information, Zugang oder eine kleine Hilfe bitten.25
EinfallsreichBei Überleben, Navigation und Improvisieren wird die Erschwernis durch improvisierte Ausrüstung von −20 auf −10 reduziert.50
FernkampfstarkErhöhe deinen Fernkampfschaden vor Abzug der Rüstung um 5.50
FokussiertVerringere Erschwernisse auf Geschicklichkeitsproben und darauf basierende Fertigkeiten um 10, mindestens auf 0.25
GewinnendVerringere Erschwernisse auf Charismaproben und darauf basierende Fertigkeiten um 10, mindestens auf 0.25
GlücksverwöhntDu erhältst zu Beginn jeder Session einen zusätzlichen Rewind.50
Gut vorbereitetEinmal pro Session besitzt du rückwirkend einen gewöhnlichen, settinggerechten Ausrüstungsgegenstand.25
Hart im NehmenEinmal pro Session bleibst du beim Sinken auf 0 HP stattdessen mit 1 HP bewusstlos.75
HeilkundigEine erfolgreiche Erste-Hilfe-Probe stellt einmal pro Szene zusätzlich 10 HP wieder her.50
KräftigVerringere Erschwernisse auf Stärkeproben und darauf basierende Fertigkeiten um 10, mindestens auf 0.25
MenschenkenntnisEinmal pro Szene darfst du eine misslungene Probe auf Menschenkenntnis wiederholen; das zweite Ergebnis gilt.25
NahkampfstarkErhöhe deinen Nahkampfschaden vor Abzug der Rüstung um 5.50
RationalVerringere Erschwernisse auf Intelligenzproben und darauf basierende Fertigkeiten um 10, mindestens auf 0.25
ReaktionsschnellDein Initiativwert ist um 10 erhöht.25
SchnellDeine Bewegungsreichweite ist um 2 Meter pro Zug erhöht.50
SpezialisiertWähle eine Fertigkeit und ein enges Fachgebiet. In diesem Gebiet wird dein Probenergebnis nach dem Wurf um 10 reduziert; kritische Ergebnisse richten sich weiter nach dem unmodifizierten Wurf.50
StandhaftVerringere Erschwernisse auf Willenskraftproben und darauf basierende Fertigkeiten um 10, mindestens auf 0.25
TeamorientiertBei einem erfolgreichen Assist verringerst du das Ergebnis der Hauptprobe um 15 statt um 10.25
TrickreichKritische Fehlschläge gelten für dich nur als gewöhnliche Fehlschläge; einmal pro Session darfst du einen davon wiederholen. Das zweite Ergebnis gilt.75
WachsamVerringere Erschwernisse auf Wahrnehmungsproben und darauf basierende Fertigkeiten um 10, mindestens auf 0.25
WiderstandsfähigVerringere Erschwernisse auf Konstitutionsproben und darauf basierende Fertigkeiten um 10, mindestens auf 0.25
ZähEinmal pro Kampf kannst du den Schockzustand bis zum Ende deines nächsten Zuges ignorieren.50

Handicaps

Handicaps nach Name
HandicapAuslöser und FolgePunkte
AbergläubischIgnorierst du vor einer wichtigen Handlung dein festgelegtes Ritual oder Omen, ist die nächste passende Probe um 10 erschwert.25
BlindDu kannst nicht sehen. Sichtabhängige Handlungen sind unmöglich oder nach Entscheidung der Spielleitung um 30 erschwert.75
Chronisches LeidenLege einen regelmäßigen Auslöser fest. Ohne Behandlung oder Versorgung sind bis zur Erholung alle Proben um 10 erschwert.50
EhrenkodexLege einen strengen Kodex fest. Um ihn wissentlich zu brechen, musst du eine Willenskraftprobe schaffen; bei Misserfolg hältst du dich daran.50
FragilDeine maximalen HP sind um 20 verringert.50
Gefährliches GeheimnisLege ein Geheimnis fest, dessen Enthüllung eine mächtige Beziehung, Stellung oder Sicherheit bedroht.25
GesuchtEine einflussreiche Partei verfolgt dich und verursacht mindestens einmal pro Session eine konkrete Komplikation, wenn es plausibel ist.25
KleptomanieSiehst du einen begehrenswerten, erreichbaren Gegenstand, musst du eine Willenskraftprobe schaffen oder versuchen, ihn an dich zu bringen.25
KurzsichtigWahrnehmungs- und Fernkampfproben auf entfernte Ziele sind um 20 erschwert.25
NeugierigBegegnest du einem greifbaren Geheimnis, musst du eine Willenskraftprobe schaffen, um es ohne Untersuchung zurückzulassen.25
PazifistischUm einem Wesen absichtlich Schaden zuzufügen, musst du zuerst eine Willenskraftprobe bestehen.50
PhobieLege einen verbreiteten Auslöser fest. Begegnest du ihm, legst du sofort und ohne Aktion eine Willenskraftprobe ab. Bei Misserfolg kannst du bis zum Ende deines ersten Zuges nach der Begegnung weder eine Aktion ausführen noch dich bewegen. Während derselben Begegnung wird die Probe nicht wiederholt.50
Schlechter RufWähle ein verbreitetes Umfeld. Soziale Proben bei Personen, die deinen Ruf kennen, sind um 20 erschwert.25
SchutzverantwortungEine gefährdete Person oder Gruppe ist auf dich angewiesen und gerät regelmäßig in glaubhafte Schwierigkeiten.50
SchwerhörigWahrnehmungsproben, die vom Hören abhängen, sind um 20 erschwert.25
SkrupellosStehen Mitgefühl oder Loyalität deinem Ziel entgegen, musst du eine Willenskraftprobe schaffen oder den rücksichtslosen Weg wählen; bekannte Taten erschweren soziale Proben um 20.75
SüchtigLege eine Substanz oder Gewohnheit fest. Längerer Entzug erschwert alle Proben um 10.50
TechnikfeindlichProben auf Elektronik und Hacken sind um 20 erschwert; vergleichbare fremde Hochtechnologie kann ebenfalls betroffen sein.25
TollpatschigBei einem kritischen Fehlschlag einer körperlichen Probe entsteht zusätzlich eine kleine, sofortige Komplikation.25
UnbeherrschtProben, um einer Provokation zu widerstehen, sind um 20 erschwert.25
UnvertrautWähle eine verbreitete Technologie oder Kultur. Alle direkten Proben im Umgang damit sind um 10 erschwert.25
VerletzlichDer Rüstungswert getragener Rüstung ist für dich um 5 verringert, mindestens jedoch 0.50
VerpflichtetEine Person oder Organisation fordert regelmäßig Zeit, Loyalität oder riskante Dienste von dir.50
VerschuldetDu schuldest einer Person oder Organisation eine bedeutende Gegenleistung, die während der Kampagne eingefordert wird.25
VersehrtDeine Bewegungsreichweite verringert sich um 2 Meter pro Zug.50
Vom Pech verfolgtDu erhältst zu Beginn jeder Session einen Rewind weniger, mindestens jedoch 0.50
WahrheitsgebundenDu kannst wissentlich keine falsche Aussage machen und keine direkte Frage bewusst irreführend beantworten.75
Zwanghaftes LügenWenn die Wahrheit dir schaden oder eine Lüge nützen könnte, musst du eine Willenskraftprobe schaffen, um wahrheitsgemäß zu antworten. Aufrichtigkeit bleibt selbst nach Erfolg verdächtig.75

Liste der Items

Items werden nach ihrer Funktion gewählt und passend zum Setting benannt. Preise und Verfügbarkeit bestimmt das Setting.

Allgemeine Ausrüstung

Passende Ausrüstung erlaubt die Handlung, improvisierte gibt −20 und außergewöhnliche kann +10 geben. Zwingend nötige Ausrüstung kann nicht ersetzt werden.

Allgemeine Ausrüstungsprofile
AusrüstungFunktion
AufzeichnungsgerätSpeichert Bilder, Ton, Messwerte oder Erinnerungen.
BeobachtungsgerätFernglas, Sensor oder magisches Hilfsmittel für entfernte und verborgene Details.
FesselnSeile, Handschellen, Kraftfelder oder andere Mittel zum Festsetzen.
KletterausrüstungWerkzeuge und Sicherungen für schwierige Auf- und Abstiege.
KommunikationsgerätÜberträgt Sprache oder Daten über eine settinggerechte Entfernung.
LichtquelleBeleuchtet einen überschaubaren Bereich und verhindert Dunkelheitsabzüge.
MedizinsetVerbände, Diagnostik und Hilfsmittel für Erste Hilfe und Heilkunde.
NavigationshilfeKarte, Kompass, Scanner oder vergleichbares Mittel zur Orientierung.
Proviant und WasserVersorgt eine Person für einen settinggerechten Zeitraum.
SchutzkleidungSchützt vor einem festgelegten Umweltfaktor, aber nicht vor Waffenschaden.
Seil und SicherungErmöglicht Sichern, Fesseln, Abseilen und einfache Hebevorrichtungen.
SicherheitswerkzeugDietriche, Codesonde oder magische Schlüssel zum Umgehen von Sicherungen.
TransportmittelReittier oder Fahrzeug; Geschwindigkeit, Kapazität und Zugriff bestimmt das Setting.
ÜberlebenssetGrundausstattung für Feuer, Wasser, Nahrung und Wetterschutz.
UnterkunftZelt, Fahrzeugkabine oder tragbare Barriere gegen Umweltbedingungen.
VerkleidungssetKleidung, Schminke, Projektion oder andere Mittel für eine vorbereitete Identität.
WerkzeugsetWähle ein Handwerk oder Technikgebiet; ermöglicht fachgerechte Herstellung und Reparatur.

Rüstungen

Wähle eine passende Rüstungsstufe. Nur der höchste anwendbare Wert gilt; Rüstung, natürliche Panzerung und Schutzfelder addieren sich nicht.

Rüstungsstufen nach Name
StufeBeispieleRüstungswert
HochschutzEnergieschild, Festungspanzerung oder legendäre Barriere.25
Improvisierte RüstungDicke Kleidung, Schrottplatten oder notdürftige Barriere.2
Leichte RüstungLeder, Schutzweste, leichte Panzerung oder natürliche Haut.5
Mittlere RüstungKettenzeug, taktische Panzerung oder verstärkte Schutzkleidung.10
Schwere RüstungPlattenrüstung, schwere Einsatzpanzerung oder Exoskelett.15
UngeschütztNormale Kleidung oder kein Schutz.0
Verstärkte RüstungServorüstung, Fahrzeughülle oder mächtiger Schutzzauber.20

Waffen

Die ursprünglich gewürfelte Zahl bestimmt den Schaden: 01–24, 25–49, 50–74 und 75–99 entsprechen den vier Schadenswerten der Waffe. Eigene Waffen übernehmen die Reihe einer vergleichbaren Waffe.

Reichweite bedeutet bei Fernwaffen Entfernung, bei Nahkampfwaffen Distanz. Munition wird im Grundspiel nicht einzeln gezählt. Kapazität und Aufladungen gehören zur optionalen Ressourcenregel.

Waffen mit direkten Schadenswerten
Waffe01–2425–4950–7475–99KapazitätReichweite (m)Merkmale und Beispiele
Automatische Kurzwaffe403020103040zweihändig; z. B. Maschinenpistole
Automatische Langwaffe5040251530120zweihändig; z. B. Sturm- oder Maschinengewehr
Faust1510521Nahkampf, nichttödlich möglich
Flächenwaffe60453020120Verbrauch, geworfen, Fläche 4 m; z. B. Granate
Flexible Einhandwaffe403020102einhändig, Nahkampf, schwer zu parieren; z. B. Kette oder Nunchaku
Improvisierte Waffe25201551Nahkampf
Langwaffe5040251510120zweihändig; z. B. Gewehr oder Railkarabiner
Leichte Einhandwaffe25201551einhändig, Nahkampf, unauffällig; z. B. Dolch oder Totschläger
Präzisionswaffe604530205250zweihändig; z. B. Präzisionsgewehr
Primitive Fernwaffe4030201040zweihändig; z. B. Bogen oder Schleuder
Schwere Einhandwaffe403020102einhändig, Nahkampf; z. B. Schwert, Axt oder Energiesäbel
Schwere Energiewaffe60453020880zweihändig, panzerbrechend 5; z. B. Plasmagewehr
Schwere primitive Fernwaffe50402515160zweihändig; z. B. Armbrust oder Harpune
Schwere Seitenwaffe50402515640einhändig; z. B. Handkanone oder Laserpistole
Schwere Zweihandwaffe504025152Nahkampf, zweihändig; z. B. Streitaxt oder Vorschlaghammer
Seitenwaffe40302010925einhändig, unauffällig; z. B. Pistole oder Strahlenwaffe
Stangenwaffe403020103Nahkampf, zweihändig; z. B. Speer oder Kampfstab
Streuwaffe50402515630zweihändig, Streuung; z. B. Schrotflinte oder Schallkegel
Stumpfe Einhandwaffe25201551einhändig, Nahkampf, nichttödlich möglich; z. B. Keule oder Schlagstock
Übernatürlicher Flächenangriff50402515340Aufladungen, Fläche 4 m, übernatürlich; z. B. Feuerball oder Eissturm
Übernatürliches Geschoss40302010550Aufladungen, übernatürlich; z. B. Arkaner Stoß oder Psionik

Liste der Spezies

Spezies sind neutrale Körperprofile mit demselben Budget: Basis-HP + 10 × Bewegungsreichweite = 160. Herkunft und Kultur gehören in Hintergrund, Fertigkeiten, Talente oder Handicaps.

Eine eigene Spezies übernimmt und benennt eines der fünf Profile. Andere Werte benötigen die Zustimmung der Spielleitung.

Körperprofile mit Speziesbeispielen
KörperprofilSpeziesbeispieleBasis-HPBewegungsreichweite (m/Zug)
ausgewogenAußerirdischer, Cyborg, Echsenwesen, Mensch, Mutant1006
fragil & schnellFeenwesen808
leicht & beweglichElf, Felide, Goblin, Halbling, Tierwesen907
massiv & schwerfälligRiese1204
robust & langsamAndroid, Konstrukt, Ork, Untoter, Zwerg1105

Waffenmerkmale

Waffenmerkmale sind optionale Module. Ohne sie unterscheiden sich Waffen nur durch Schaden und Reichweite; mit ihnen gilt jeweils die Tabellenregel.

MerkmalRegel
AufladungenKapazität erneuert sich nach einer Ruhephase oder nach den Regeln der Kraftquelle.
einhändigBenötigt eine freie und funktionsfähige Hand oder eine vergleichbare Gliedmaße.
Fläche X mDer Angriff wird mit einer einzigen Angriffsprobe abgehandelt. Betroffene Ziele führen keine eigenen Abwehrproben aus; ihre Rüstung wird jeweils vom erlittenen Schaden abgezogen. Innerhalb der Hälfte des Wirkungsradius erleiden alle Ziele den vollen Schaden, im übrigen Wirkungsradius den halben Schaden.
geworfenNutzt Werfen statt Fernkampf.
NahkampfAngriffe mit dieser Waffe verwenden Nahkampf statt Fernkampf.
nichttödlich möglichDie angreifende Person kann ein Ziel bei 0 HP bewusstlos statt tot werden lassen.
panzerbrechend XVerringert den anwendbaren Rüstungswert um X, mindestens auf 0.
schwer zu parierenDas Parieren gegen diese Waffe ist um 10 erschwert.
StreuungInnerhalb der halben Reichweite +5 Schaden, jenseits der normalen Reichweite kein Angriff möglich.
übernatürlichAngriffe mit dieser Waffe verwenden Zaubern statt Fernkampf.
unauffälligProben, um die verborgene Waffe zu entdecken, sind um 20 erschwert.
VerbrauchNach einem Angriff ist der Gegenstand verbraucht.
zweihändigBenötigt zwei freie und funktionsfähige Hände oder vergleichbare Gliedmaßen.